21 stycznia 2015

Dokąd z tą Ścieżką

Na początku wypada chyba mi was przeprosić za to że tak długo się nie odzywałem, co niniejszym czynię. Moja nieobecność wśród was ma już długą, siwą brodę i pewnie co poniektórzy zdążyli mnie już zapomnieć, a i znajdą się pewnie tacy którzy nieraz się zapytają: kto to w ogóle jest - bo wcześniej nie mieli okazji mnie poznać. Tłumacząc się dalej, przyznaję że co prawda przyczyny mojej nieobecności są różnorakie, to najważniejszą jest przyrodzone lenistwo a zaraz za nim zamieszanie jakie w temacie RPG poczyniło we mnie zrozumienie idei gier starej szkoły.
I tutaj chciałbym się dłużej na chwilę zatrzymać. Krótki wykład z historii.

Jak za pewne wiecie RPG powstało i rozpowszechniło się początkowo za oceanem w latach 70-tych ubiegłego wieku, ewoluując z planszowych gier bitewnych. Do nas jednak (tzn. do Polski) dotarło na dobre dopiero prawie dwadzieścia lat później. I nie było to dwadzieścia lat w lodówce, a dwie dekady ewolucji. Słowem RPG jakie mógł poznać przeciętny mieszkaniec RP sporo już się różniło od tego jak wyglądało ono na początku. O skali owej różnicy długo w Polsce z graczy sobie nie zdawał sprawy i pewnie wciąż trwalibyśmy w tej błogiej ignorancji, gdyby na fali blogerskiego uniesienia nie zaczęli pisać w naszym języku nasi rodacy z hAmeryki - a by wspomnieć tutaj nieocenionego Jarla vel Ojca Kanonika i wielu innych. Nagle okazało się że jest coś takiego jak duch starej szkoły RPG, zgodnie z którym bardziej liczy się przyjemność z gry, niż dobra narracja MG, w której w ogóle nie ma scenariusza (no przesadzam) a ważniejsze są decyzje graczy niż wyniki testów - słowem szkok! Długo jednak było to (przynajmniej dla mnie)„lizanie loda za szyby“ - wygląda co prawda pysznie, ale jak smakuje, tego nikt nie umie powiedzieć. I dopiero przetłumaczenie przez Squida (Witolda Krawczyka) jednego z klonów OD&D - Sword&Wizardy pozwoliło się głębiej zapoznać z tą gałęzią RPG. Ogólnie percepcja tej pozycji dla kogoś zapoznanego z „typowym“ RPG przebiega (o czym pisał już Neurocide)  w trzech słowach: przeczytanie-odrzucenie-zrozumienie. Wpierw z nadzieją i wypiekami na twarzy czytamy. Potem odkrywamy czającą się za tytułem totalną prostotę. Następuje rozczarowanie, odrzucenie z powodu „poważnych braków w mechanice". Zdenerwowani odkładamy podręcznik na półkę ze skargą w stylu:  „w to się w ogóle nie da grać!“. Ale potem sięgamy ponownie i ponownie, długo trawiąc treść i po jakimś czasie wywraca nam to świat do góry nogami. Dlaczego tak, ano dlatego że gry starej szkoły to zupełnie odmienna od gier mainstreamu gałąź ewolucji RPG. Szukając analogi w królestwie zwierząt to tak jakbyśmy porównywali krowę do delfina - oba ssaki a takie różne. Albo bliżej tematu: szachy z warcabami - plansza ta sama, pionki podobne a gra się inaczej. Nie wartościując co jest lepsze - lubię warcaby i szachy jednakowo - według mnie gry starej szkoły (w tej roli S&W) w swej naturze zachowały w sobie więcej pierwiastka gier planszowych i to paradoksalnie przy mniejszym udziale mechaniki niż gry mainstreamu, w których co raz więcej jest pierwiastka opowieści.

Efektem tych moich przemyśleń są stwierdzenia, że:
- zasady zawarte w podręczniku do gier starej szkoły to gotowe narzędzia (toolbox) służące do gry - jak pionki i plansza w warcabach. przy ich pomocy MG (sędzia) może stworzyć podstawy świata gry - jego ramy, słowem moduł (zestaw tabeli spotkań i innych konstruktów - Orkaledice?), który może się stać dla niego i graczy planszą dla wielu gier/przygód;że temu celowi też podporządkowana została mechanika gry (system rozwiązywania sytuacji spornych), dla łatwiejszego użycia w trakcie gry sprowadzona do absolutnego minimum,
- taki sposób gry pozwala śledzić poczynania bohaterów w każdej sekundzie, metrze, heksie ich żywota. Kusząca wizja nie prawdaż, tak się  zanurzyć w świecie gry - nieskrępowanie poznawać go na równi z pozostałymi graczami (sędzia w starej szkole poznaje go wraz z innymi graczami). Nic za tym dziwnego, że kolejny heardbreaker, który skrobię sobie co jakiś czas po zeszytach spisywany jest w owym duchu starej szkoły.

No dobra ale zapytacie się w końcu skąd i po co powstały gry mainstreamu. Myślę, że wzięło się to z tego że w pewnym momencie zechcieliśmy opowiedzieć innym graczom przy okazji gry pewną historię. Mieć okazję przeżyć/być bohaterem przygody o jakiej do tej pory czytaliśmy w powieściach albo oglądaliśmy w kinie. Słowem w grę wkradł się element opowieści (storyteling ;) ) W historii RPG działo się to stopniowo: pojawiły się scenariusze - rozgrywane wg. nich  przygody, odgrywanie postaci, zaczęliśmy przerabiać pod tym kontem zasady podręcznika - uzupełniać je, Powstały gry przejściowe - czyli takie które były starymi zasadami uzupełnionymi/ dostosowanymi do rozgrywania scenariuszy - uszczegółowionymi. Za oceanem taką grą było AD&D. Do nasz trafił taki Warhammer i Śródziemie (choć to najwięcej zachowało w sobie z stylu starej szkoły gry). Nasi autorzy napisali w ten sposób Aphalon, Kryształy Czasu, a nawet Oko Yarryhadesa. Sam nieświadomie pisałem w ten sposób Ścieżkę. Ukoronowaniem tego procesu było ukazanie się gier z Świata Mroku, Legendy 5 Kręgów a na naszym podwórku Dzikich Pól, WiedźminaGW, Neuroshimy i Monastyru - gier pisanych od początku pod ten styl gry. Ma on swoje zalety: jako gracze jesteśmy blisko swojej postaci - jesteśmy nią - przynajmniej na czas gry. Jako mistrzowie gier możemy opowiedzieć graczom swoją historię, albo przynajmniej swój świat. Właśnie owe podręczniki są go pełne - owe opisy mają nas pobudzać do wymyślania nowych historii, postaci itp... - przyznacie równie kusząca wizja.

Reasumując grając w gry starej szkoły odkrywamy świat, gramy postaciami na co dzień - z heksu na heks. Uczestniczymy w ich życiu od momentu rozpoczęcia gry aż do ich na ogół chwalebnej śmierci. Za to w grach mainstreamu odgrywamy poszczególne epizody z życia bohaterów - opowiadamy ich historię. w miarę swobodnie skacząc od jednej do drugiej - tworzymy kampanię. I właśnie, jak już wspomniałem Ścieżka jest grą mainstreamu - prostą bo prostą ale mainstreamową. Gramy w niej/odgrywamy epizody z życia bohaterów.
Ale w związku z tym pojawia się pytanie: co się dzieje z bohaterami Ścieżki między przygodami? Ciekawe zagadnienie, nieprawdaż. Jak na razie to jedynie temat życia bohaterów poza przygodami widziałem poruszony w Mecha wojowniku - w zasadzie ledwo liźnięty. Tak domyślacie się taki będzie kolejny mój temat rozmyślań nad Ścieżką: Drugie życie bohatera.

6 komentarzy:

Jagmin Kartmistrz pisze...

No i co staruszku, wracasz z niebytu?

Nimsarn pisze...

Z trudem, tzn. odkopałem się jedynie do połowy...

Przemysław Wasilewski pisze...

Czekamy na Ścieżkę 2, czy coś z innej bajki?

Magnesus pisze...

Skoro ty wracasz, to może i ja będę musiał. :P Szczególnie że pracuję nad nowym RPG, więc byłoby o czym pisać. Może pod adresem wieza.org coś naskrobię niedługo... ;)

Nimsarn pisze...

Coś z innej bajki: projekcik do grania sandboxem - będą pistolety plazmowe i gołe laski z katanami na o taaaaaaaaaaaaakich jaszczurach :D

Co do powrotu - to kolejna próba - może się uda ;)
PS. Jakże miło was się czyta po tak długim czasie :]

Jagmin Kartmistrz pisze...

Stara gwardia nigdy nie zawodzi.