9 sierpnia 2013

Walka/ Konflikt krócej

Jak już wam wspominałem, albo i nie - to wam teraz wspomnę, S&W zasiał zamęt w mojej głowie, tak wielki że przestałem znajdować Ścieżkę. Praktycznie cały czas się zastanawiam jak pogodzić ogień z lodem (mam nadzieję że mi Martin wybaczy, że nie będę śpiewał ;)) Czyli jak wprowadzić możliwość grania Ścieżką wedle zasad "starej szkoły". Rzecz niełatwa bo Ona, mimo że jest RPG, reprezentuje już zupełnie inne gry - inny sposób gry. Jest wiele różnic, co głośno powiedzą ci co jeszcze się orientują w tym co piszę.
W Ścieżce są umiejętności, jest jedynie właściwy sposób rozstrzygania konfliktów, walka jest bardzo szczegółowa itp itd... W starej szkole za to zasady testów MG ustala na bieżąco, nie ma umiejętności a walka (jedyny z góry ustalony mechanizm) jest maksymalnie uproszczona. O ile z mechaniką sobie łatwo poraziłem, kwitując jej reguły jako jedna z propozycji. Ze strony umiejętności też nie spodziewam się jakiś większych trudności (o tym później). To właśnie z uczynieniem szczegółowych mechanizmów walki, mechanizmami prostymi miałem  problem. Jeśli zrezygnowałbym z testów ST mógłbym wywalić jednocześnie do kosza całe zasady zadawania/otrzymywania obrażeń - a tego przecież nie chciałem, bo to oznaczało by pisanie całego systemu od nowa. Tak jak piszę sprawa nie dawała mi spokoju. Aż do dzisiaj!
Godzinę temu usypiając swoje Małe Słoneczka przypomniałem sobie o opisanym w podręczniku mechanizmie Progów Sukcesu. To taka jedna z nie równości w systemie, której mam tego świadomość nie wszyscy pojęli - zresztą z mojej winy :p  Ale postanowiłem go wykorzystać i... tak powstała koncepcja Tabeli Walki (poniżej)

ST  (Cecha +/- Umiejętność +/- modyfikatory)        PS   E-1  /    EP    /   E+1   / Ex2.
(1 - 3)................................................................... ...18....18../....19...../....20..../........
(4 - 5).......................................................................16....16../....17..../..18-19../....20
(6 - 7).......................................................................14....14../.15-16../..17-19../....20
(8 - 9).......................................................................12....12../.13-15../..16-19../....20
(10 -11)....................................................................10....10../..11-14../..15-19../....20
(12 - 13).....................................................................8......8../...9-13../..14-19.. /....20
(14 -15)......................................................................6......6../...7-12../..13-19.. /....20
(16- 17)......................................................................4......4../...5-11../..12-19.. /....20
(18 - 19+)...................................................................2......2../....3-9../ ..10-19.. /....20

Legenda
ST - Stopień Trudności testu walki przeciwnika.
PS - Próg Sukcesu - wartość rzutu k20 po niżej której test przeciwnika zakończył się porażką.
E-1 - Efekt minimalny - wynik w którym poziom zadanej przez przeciwnika rany jest o 1 mniejszy..
EP - Efekt Podstawowy - zakres wyników w którym poziom rany jest równy nominalnemu (wynikającemu z porównania Obrażeń i Cech pomocniczych Rany);
E+1 - Efekt powiększony -  zakres wyników, w których poziom ran wzrasta o 1;
Ex2 - Efekt podojony - wynik w którym poziom rany wzrasta o 2.

Jak to działa?
Wpierw określcie dla przeciwnika jego Stopień Trudności testu. Np. Zmodyfikujcie wielkość Zr o poziom umiejętności walka odejmijcie od tego bonus tarczy którą się posługujecie i wszelkie inne modyfikatory.
Odczytajcie jego Próg Sukcesu.
Ustalcie swój Stopień Trudności testu walki
Zdecydujcie wespół z MG czy wasza postać / przeciwnik stosuje taktykę ataku czy obrony.
Rzućcie k20.
Sprawdźcie na normalnych zasadach czy zdaliście test i jak go zdaliście - ile i jakie efekty zdobyliście.
Potem sprawdźcie czy wynik nie mieści się powyżej Progu Sukcesu - jeśli tak to zobaczcie jakie i efekty zdobył przeciwnik.
Jeżeli oboje (tzn. przeciwnik i bohater) zakończyli test sukcesem (wynik rzutu jest poniżej ST postaci gracza i powyżej Progu Sukcesu BN'a) i nie są na tyle zdeterminowani by wygrać za wszelką cenę, możecie odjąć od siebie poziomy efektu obu przeciwników - ten któremu zostaną jeszcze jakieś zadaje cios.
Ale jeśli oboje przeciwnicy dążą do zadania ciosu za wszelką cenę, sprawdźcie po prostu jakie rany sobie wzajemnie zadali.
Uwaga pamiętajcie by zweryfikować PS/ST walczących przy redukcji efektu jeśli nie stosują tarcz i nie używają broni szermierczej.

Na przykład:
Geraed - postać Heńka 
Si: 12, Zr: 10, Lr: 1-6, Cr: 7-12
um. walki
broń: topór +4 [Ob: 10]

Walczy z 

Alishą - Bohaterem Niezależnym
Si: 9, Zr: 11, Lr: 1-5, Cr: 6-9
Specjalizacja walki szablą (15)
broń: Szabla+3 [Ob: 8]

ST dla Alishy wynosi 15, czyli PS równa się dla niej 6. Heniek rzuca kostką i uzyskuje wynik 8! Zdał test i mógłby zadać rany na poziomie podstawowym (dla Alishy byłaby, to rana śmiertelna). Ale ten sam wynik oznacza, że Alisha również zdała test i jako że MG nie zakładał że będzie ona walczyła bez opamiętania,  to osiągnięty przez nią efekt zmniejsza automatycznie wielkość zadanych przez Gerarda ran o jeden poziom (ze śmiertelnych na ciężkie).

Gdyby Henryk wyrzucił wynik na przykład 14 jego osiłek nie zdobyłby żadnego efektu za to Alisha mogła by zadać ranę o poziom większą (czyli śmiertelną).

I odwrotnie, jeśli wynik równał by się 5 to rana zadana przez Gerarda oznaczałaby dla Alishy kalectwo (ranę śmiertelną) albo podróż w zaświaty i nie obroniła by ja nawet noszona zwykle prze nią kolczuga.

Tyle - zmęczyłem się i pewnie dlatego tak niejasno mamroczę.
Ale zawsze mogę coś wyjaśnić w komentarzach.
Dobranoc!

Brak komentarzy: