5 sierpnia 2010

Małe kółka#3 - Warsztat - Fabuła - Sposoby na przygód przygotowanie cz.1

Małe kółka - rzecz dla tych, co jeździć się uczą.
Dziś ponownie siadam przy owych kółkach chcąc napisać/uporządkować to jak widzę przygotowywanie scenariuszy jak i ich rodzaje do gry w Ścieżkę widzę.


Tekst ten jest sumą przemyśleń i światła poznania, jakie na mnie spłynęło w ostatni weekend. Po części jest on także synem wpisu Smartfoxa podsumowującego jego przygodę z sandboxsowym modułem. Nawiasem mówiąc nie wiem czy autor owego modułu zdaje sobie sprawę z doniosłości swego dzieła w naszym polskim zaścianku. Wcześniej były, co prawda napomknięcia, wspominki i luźne relacje, ale do pełni poznania brakowało nam corpus delicti - przykładu, wzoru do naśladowania. Teraz jak już go mamy na pewno wykorzystamy (powińenen podpisać: Oddział Nekrofilii Stosowanej ).
Po innszej części tekst, który teraz czytacie będzie też synem (dlaczego nie córką?!) / efektem grzebania się w portelowych śmieciach a dokładniej chodzi mi o, topiony ostatnio przez zemnie, tekst Drozdala z 2007 roku - mówiący o roli MG przewidzianej w konkretnym systemie.
Mamy już ojców, matkę już znacie (mnie :D) a owym chwalebnym momentem poczęcia jak zwykle ostatnio stało się weekendowe pomywanie. Wiem to jest tekst na osobny wpis ten szum wody, stukot naczyń, zapach piany i delikatny dreszcz szklanek... No dobra zapędziłem się, w każdym bądź razie powinniście być świadomi, że owe odmóżdżające zajęcie, jakim jest pomywanie działa na mnie niezmiernie inspirująco.

Nim przejdę do dalszych rozważań co do tego jaką rolę przewiduję dla MG w/na Ścieżce, chciałbym się zatrzymać nad terminem scenariusza rpg. Czyli co jest/ z czego się składa - jak ja na owe zagadnienie patrzę.

Złota Zasada - mało - jedna ale jaka ważna:
Zasada jedności czasu - Scenariusz piszemy przed sesją i opisujemy w nim wydarzenia, które również miały miejsce przed przygodą. - Z treści tej zasady wynika jedna prawda: nie możemy zakładać z góry, czym zakończy się sesja! Nic nie możemy zakładać, bo przyszłość jest niewiadomą.


Budowa scenariusza rpg - spisanie.
Na ogół scenariusze rpg składają się z następujących część: preludium, ekspozycji, scenografii i obsady, a tak że kilku niekoniecznych ale wielce pomocnych dodatków.

  • Preludium - nie bez powodu zaczynam właśnie od tej części, jest ona wielce istotna dla całego scenariusza jak i powstałej na jego kanwie przygody. W niej to opisujemy zaszłe wydarzenia, które doprowadziły do konfliktu między bohaterami tła będącego jednocześnie momentem, w którym pojawiają się na scenie nasi bohaterowie. Jeśli korzystacie z ścieżkowego generatora to tej części odpowiadają wyniki części pierwszej opisujące przeszłość. To bardzo ważna część scenariusza, radzę go dobrze opisać, na jego to właśnie podstawie dowiemy się, jakimi motywami kierują się bohaterowie niezależni, a może i bohaterowie graczy.

  • Ekspozycja - Część ta właściwie powinna być ostatnia, ale, jako że proces twórczy jest z reguły chaotyczny (nigdy niewiadomo co, kiedy komu do głowy pierwsze przychodzi) równie dobrze można zacząć pisanie scenariusza od tej właśnie części. W scenariuszu ekspozycji odpowiada właściwie tylko jedna scena - ta w której bohaterowie zostają wplątani w intrygę. Nasz generator może okazać się tutaj pomocny w swej drugiej części (Zlecenie). Choć może się tak wydarzyć, że grupa bohaterów znajdzie się w centrum wydarzeń znacznie przed momentem poznania swojego celu. Bardzo ważna scena, właściwie jedyna, którą możemy opisać. Musimy w niej zawrzeć nie tyle miejsce i sposób zdobycia zlecenia przez naszych bohaterów, ale także takie informacje jak pora roku, dnia, pogoda, najważniejsze wydarzenia nękające ostatnio okolicę itp. Słowem wszelkie informacje, jakie są oczywiste dla mieszkańców świata gry. A i nie zapomnijcie w scenie tej przedstawić bohaterów graczy.

  • Scenografia - Mapy, plany i opisy - wszystko to, co trzyma przygodę w kupie, choć niektórzy są innego zdania. Przed przystąpieniem do szkicowania proponuję uważnie przeczytać opis kraju/krainy, w której ma mieć miejsce przygoda. Teraz mając już ów opis na uwadze, możemy przystąpić do szkicowania. Zawsze warto naszkicować plan bliższej - dalszej okolicy szczególnie, gdy przygoda ma się rozgrywać w drodze. Właściwie lubię stosować dwie skale szkiców: do planów budowli 0,5:300cm (05,cm =1 kratka w zeszycie) do map 0,5cm: 2mile. Jak pewnie zauważyliście skala do map dostosowana jest do średniego tempa marszu pieszego humanoida w Ścieżce. Na mapach okolicy zaznaczyć wypada takie elementy jak cieki wodne (strumienie, bagna, rzeki), wzniesienia (preferuję rysowanie obrysów -poziomic z punktowym zaznaczeniem wierzchołka), skały, urwiska, lasy, wioski, karczmy, miasta, drogi i trakty, inne siedziby ludzkie (zamki), uroczyska (jaskinie, ruiny), itp. rzeczy. Jak już sobie rozrysuję mapkę dzielę drogi na odcinki i pokrótce je opisuję w legendzie. W owych opisach zawieram charakter lasu (liściasty, iglasty, gęsty, bądź nie), stan drogi, ciekawe miejsca (głazy, wąwozy) słowem wszystko to, co można zobaczyć zdążając tym traktem. Prócz tego dodaję do owych wpisów wzmianki o ew. potworach lub zbójcach czających się na danym odcinku. Gdy już opiszę drogi to samo robię z karczmami wioskami i ciekawymi miejscami. Wymieniając i charakteryzując w nich właściciela (przy karczmach), wygląd, mieszkańców, ew. możliwość noclegu (przy wioskach). Ważne by z opisami nie przesadzić to mają być naprawdę krótkie wzmianki w stylu: łysym grzbietem wzgórza między wapiennymi skałami, albo: między skałami wciśnięta karczma gdzie właścicielką jest tęga ruda kobieta o niewyparzonej gębie. Opisując plany również nie zapełniam stronnic szczegółami zadawalając się krótką wzmianką (np. gabinet: biurko, kredens, skrzynia dębowa okuta żelazem) albo umieszeniem części umeblowania na planie. Oczywiście plan powinien zawierać takie szczegóły jak okna drzwi, kominy i sekretne przejścia. Tak naprawdę to warto sobie rozplanować (naszkicować) plany tylko tych budowli, o których mamy pewność, że staną się areną dla przygody naszych bohaterów. Pozostałe budowle możemy scharakteryzować tylko opisem. Myślę, że z tak przygotowaną sceną trudno prowadzącego będzie zaskoczyć graczom .

  • Obsada - spis i opis najważniejszych (tych mniej ważnych też) bohaterów niezależnych. Jak imacie się generatora, to na ślad ważnych postaci naprowadzą was osoby zleceniodawcy i czarnego charakteru (to tych głównych). Prócz spisu charakterystyk i opisu wyglądu postaci, co wydaje się najważniejsze, spisuję motywy i plany opisywanych BeeNów - to właśnie one tworzą przygodę.

  • Dodatki - tabele spotkań, tabele skarbów, bestiariusz, typowi mieszkańcy. Mając zrobioną scenografię (mapy) znając plany ważnych dla przygody Bohaterów Niezależnych możemy zacząć grać. Ale jak sami przyznacie taki świat nie jest do końca żywy - tzn. jest w takim stopniu żywy jak napuszczony na drużynę golem (niby się rusza, ale...). Aby ożywić nasz świat można sięgnąć po tabele spotkań (można je samemu przygotować albo skorzystać z tej publikowanej na tym blogu). Prócz tego MG może się jeszcze uzbroić w charakterystyki typowych mieszkańców (nie wszystkich - wystarczy tych uzbrojonych). Bardziej sprawni MG mogą jednak z tego zrezygnować opierając charakterystyki niespodzianek na zestawieniu wielkości cech (w podręczniku). Tabele skarbów za to odciążą nasze opisy budowli.

Właściwie to tyle na tym zapis naszego scenariusza możemy zakończyć.

CDN...

Brak komentarzy: