7 czerwca 2010

Wytrychy#4 - alchemia


- Masz to?
Ciszę śmierdzącego uryną zaułka zakłócił niecierpliwy szept jednookiego mężczyzny.
- Tak, proszę...
Zagadnięty, kaleka wydobył z pod szmat bure zawiniątko. Niecierpliwe ręce jęły rozsupływać zjełczałą materię.
- Ostrożnie, chłopak mówił, że jak się zbije to spłonie pół miasta!!!

Dobra, jakoś jak nie wiem, co napisać (nie żebym nie miał co, ale tak trudno się zdecydować) to przeglądam nie opublikowane tematy. I tak trafiłem do Alchemii.
Umiejętność ta jest pokrewna wspomnianemu już tutaj zielarstwu, z tym wyjątkiem, iż jako chemia zajmuje się substancjami pierwszymi i to nie koniecznie żywymi - organicznymi. Słowem wszelkimi specyfikami powstałymi w wyniku przetworzenia materii organicznej, a także minerałami odnajdywanymi w skałach lub w wodzie.

Jak z tego zrobić wytrych?
Ano podobnie do zielarstwa, zgodnie z zasadą, że Derda to nie Ziemia, mimo wielu podobieństw.
Czyli na początku nasz domorosły alchemik deklaruje MG, jaki związek chemiczny chce otrzymać, opisując jego efekty. Nie może również zapomnieć o takiej błahej rzeczy jak określenie, co inicjuje ów efekt - np. kontakt z wodą, wysoka temperatura, płomień etc.

Do określenia miejsca opisanego efektu w przestrzeni należny posłużyć się zestawieniem przedstawionym poniżej będącym zmodyfikowaną wersją Zestawienia 20 ze strony 74. (Moc Bytów) oraz Zestawieniem 23 z 78 podręcznika (Wpływ Żywiołów).












Dzięki powyższemu MG może określić ile składników potrzeba by żądany efekt osiągnąć. Wielkościami zawartymi w zestawieniu można manipulować analogicznie jak ma to miejsce w przypadku definiowania czarów.
Gdy już wiemy jak ma wyglądać ostateczny efekt i ile będzie potrzeba do jego osiągnięcia składników, gracz może przystąpić do sprawdzenia czy posiadane przez niego składniki są właściwymi do oczekiwanego efektu. Wychodzę tutaj z założenia, że o ile składniki alchemiczne nie działają samodzielnie to niema potrzeby je jakoś wyróżniać na karcie postaci wystarczy napisać magiczną frazę składniki alchemiczne i podać ich przybliżoną ilość. Celem sprawdzenia przydatności posiadanych zasobów dla każdej jednostki składników gracz wykonuje test alchemii o ST opartym na umiejętności alchemia i inteligencji bohatera - dla każdej dawki.
Sukces oznacza, że posiadany składnik jest tym jednym z właściwych.
Powiększony sukces oznacza, że składnik jest na tyle dobry, że zwiększa jeden aspekt efektu.
A sukces podwójnie powiększony (rzut = 1) pozwala podnieś dwa aspekty żądanego efektu.
Analogicznie sukces pomniejszony oznacza zmniejszenie 1 aspektu (rzut = ST).
Dla uproszczenia przyjmuję, że określenie przydatności składnika oznacza jego dodanie, co zawsze wiąże się z dwoma godzinami obróbki mikstury. Czas ten również można zmniejszyć lub zwiększyć przez efekty testów oraz przez posiadanie lub nie odpowiedniego laboratorium (zakładam, że alchemik jakieś podstawowe ma - tłuczek, moździerz, palenisko, destylator, szczypce itp.)
Każdy następny dodawany/rozpoznawany składnik testujemy z ST pomniejszonym o 3 punkty (modyfikator utrudniający).
Uwaga z powyższego wynika, że krytyczna porażka w testach przydatności może spowodować tragiczne konsekwencje, dla alchemika z eksplozją/pożarem włącznie!

No, ale co robić, gdy się nie posiada odpowiednich składników?
Ano, jeśli nie mamy składników to trzeba ich poszukać - zgodnie z zasadami, które podałem w przypadku zielarstwa .
Czyli, wpierw gracz opisuje składnik, potem MG ustala jego dostępność, miejsce występowania i czas potrzebny do jego znalezienia. Następnie gracz wykonuje test alchemii o ST opartym na Zr. z modyfikowany o podane przez MG modyfikatory. Efekty testu działają podobnie jak w zielarstwie, zmniejszając czas poszukiwań lub zwiększając jakość składnika.

To właściwie tyle, jeśli uda się wam przez to przebrnąć oznaczać, to będzie że wasz, wiecznie zgarbiony nad menzurką, bohater będzie mógł wyposażyć drużynę w naprawdę coś potężnego :D
Nie muszę chyba nikogo przekonywać do tego, że do użycia alchemicznej substancji nie potrzeba jakieś tam wielkiej wiedzy.

Brak komentarzy: