21 maja 2010

Małe kółka#2,5 Skrót

W poprzednim poście obiecałem przedstawić przykładowy skrót - czyli scenariusz przygotowany do Grania skrótem. Dziś postanowiłem pójść o krok dalej i rozpisać cały proces tworzenia tak jak go widzę.
Nie tracąc więcej czasu przechodzę od razu do meritum tematu. Zaczynam od wylosowania wyników z generatora (lubię to robić mam wówczas wrażenie, że nie wymyślam zdarzeń a opowiadam te, które gdzieś się już wydarzyły :D).

Wydarzenia
Przeszłość:
  1. Konflikt - Wojna między Lutte a Werg rozgorzała na nowo.
  2. Narodziny - W jednej z spustoszonych wiosek pojawił się nowy przywódca szybko skupiający wokół siebie rzesze różnej maści desperatów, jakich nie mało na ogarniętych wojenną pożogą terenach. Dzięki jego energii, sprytowi i tajemniczej mocy, jaką dysponuje potrafił zapienić spokój opanowanej przez jego ludzi dolinie, która zrządzeniem złego losu coraz częściej pojawia się na wojennych naradach walczących armii. Owym przywódcą jest niejaki Roffen z Lacius zwany także Bezokim Alchemikiem - stracił on dom i całą rodzinę w trakcie oblężenia Lacius - miasta położonego gdzieś na południowym wchodzie od doliny. Gdy przybył do doliny miał już przy boku kilkunastu wprawionych w bojach desperatów. Szybko rozpoznał jej walory obronne przegnał włóczące się po okolicy podjazdy walczących wojsk i postanowił zacząć od nowa. Wolna od żołdactwa dolina wkrótce zaczęła przypominać oazę spokoju w ogarniętym wojną kraju. Nic, zatem dziwnego, że zamieszkująca ją ludność stoi murem za swym nowym przywódcą.
Teraźniejszość:
  1. Duchy - Mondia będąca matką przywódcy będzie starała się go ochronić
  2. Czarny Kryształ - Wyznawcy, zajmujący także wysokie pozycje w wergijskiej armii są zaniepokojeni naturą mocy samozwańczego przywódcy, z chęcią widzieliby go martwego. Pod przykryciem Werg planują szybki atak na dolinę.
Przyszłość:
  1. Konflikt - Dolina zapewnia dogodną komunikację między walczącymi wojskami Werg a terenami Krasnoludów z Gór złotych, który zaczynają zbierać armię na granicy Lutte.
  2. Śmierć - Ktoś zginie z pośród przywódców doliny nie wiadomo czy to będzie sam samozwaniec czy ktoś ważny z jego otoczenia.
  3. Ślub - samozwaniec albo ktoś, kto go zastąpi będzie zmuszony złożyć któreś ze stron.
Zlecenie
Zleceniodawca: Przedstawiciel władzy - Stolnik Księstwa Jeremiasz Biały poszukuje grupy sprawdzonych najemników.
Zadanie:Porwanie - Mają oni pojmać Samozwańca i doprowadzić go w miarę możliwości żywego do zamku Cartus, leżącego dzień drogi na północ od doliny.

Czarny charakter: Osoba prywatna - Glontius z Tyrllu drugi syn barona Tyrllu jako uciekinier z niewoli dostał się do doliny. Tam szybko wrócił do zdrowia i dzięki swoim nie pospolitym umiejętnością wojennym prędko zdobył poważanie wśród jej mieszkańców. Jest on zazdrosny o pozycję Roffena z chęcią by przejął po nim przywództwo. Z tych też powodów nawiązał kontakty z dowódcami pobliskich wergijskich garnizonów (patrz czarny kryształ) przyobiecał im otworzyć dolinę by mogli zgładzić alchemika.

Miejsce akcji: Lutte - południowo zachodnie krańce księstwa.

Pierwszy krok za mną. Jak widać wylosowałem wyniki z generatora i odpowiednio je opisałem. Nie powiem wyszło ciekawie. Teraz pora by spisać nasz skrót - stworzyć gotowy produkt do wykorzystania przez innych. 

Preludium
Tego roczna wiosna przyniosła księstwu Lutte wojnę z Werg. Do pokaźnego łańcuszka krzywd i wzajemnych oskarżeń tym razem doliczono domniemaną rzeź gwarantek zawartego rok wcześniej rozejmu. Na nic zdały się tłumaczenia, usprawiedliwienia a nawet okazywanie się domniemanych ofiar zbrodni. Werg chciało wojny i parło do niej wszelkimi możliwymi środkami. Jak zwykle mimo początkowych sukcesów zbliżająca się jesień zastała wergijskie wojska zaległe w głębokich lutteckich dolinach pod murami od wieków niezdobytych twierdz. Przy okazji najazdu spalono kilkadziesiąt wsi i miasteczek, drogi zaroiły się uchodźcami i podążającymi ich tropem maruderami. W ogarniętym pożogą południu księstwa jedynie Dolina Tysy, rządzona do kilku miesięcy przez samozwańczego przywódcę, wybija się nad może chaosu niczym oaza spokoju. Jednak i nad nią powoli zaczynają gromadzić się ciemne chmury.
Przebywając w okolicach zamku Cartus broniącego dostępu do zachodnich prowincji księstwa bohaterowie nasi zostali najęci przez wielkiego pana, o którym mówiono, że piastuje wysoki urząd na książęcym dworze, na służbę. W zamian za złoto i przysługi mają oni przekraść się do rzeczonej doliny schwytać tajemniczego przywódcę i żywego do zamku doprowadzić
Cartus od Doliny Tysy są dwa dni drogi traktem prowadzi, a że pod zamkiem wergijskie wojska obozem siedzą to i okrężną drogą drużyna nasza udać się musiała, dzień podróży przez zalesione wąwozy sobie przydając. 
Historia nasza zaczyna się nocą tuż po tym jak nasi bohaterowie ogłuszywszy/przechytrzywszy/ związawszy/zabiwszy* pilnującego wylotu strażnika, dotarli do wioski Tysawola, rozłożonej na wschodnim stoku doliny mniej więcej w połowie jej długości. Noc jest chłodna, jedna z pierwszych takich w tym roku. Nasi herosi czają się właśnie w śród kamiennych zabudowań wioski mając przed sobą główny plac ze studniom a zanim starą świątynię, w której jak się dowiedzieli od nieszczęsnego strażnika przebywa dziś Bezoki Alchemik - samozwańczy przywódca .

Akcja (Jeśli ktoś zechce zagrać tym skrótem powinien wiedzieć, że co poniżej tylko dla oczu MG jest podane)

- Scena - Tysawola to dość pokaźna wioska, pamiętająca lepsze i gorsze okresy swego istnienia, o czym świadczą ruiny porzuconych domostw okalające zewsząd zamieszkałe zagrody. Większość budowli w wiosce wybudowano używając miejscowego kamienia, dachy kryjąc strzechą. Typowe zabudowanie tworzy dwuizbowa chata, chlew i spiżarnia - wszystko otoczone dwumetrowym murem . Wspólna dla wszystkich mieszkańców wioski stodoła znajduje się ok. 100metrów za jej zabudowaniami na południe i zbudowana jest metodą szachulcową. Po środku wioski znajduje się dość duży plac po środku, którego; wybudowano kamienną studnię. Przy placu stoi również jedyny piętrowy budynek w wiosce - stara świątynia. Przez wieki opuszczona niszczała do czasu aż samozwańczy przywódca desperatów imieniem Roffen nie zamienił ją w swą rezydencję. W chwili, gdy rozpoczyna się gra jest noc i większość domostw pogrążonych jest we śnie. Uliczki są puste a nocną ciszę tylko czasami przerywają sporadyczne poszczekiwania psów. Jedynie na podeście przed świątynią stoi przy koszach z żarzącym się węglem dwóch strażników (normalnie stoi tylko jeden - patrz dalej). Pozostali w liczbie około 20 chłopa (reszta stacjonuje rozrzucona po całej dolinie) śpi w opuszczonej zagrodzie oznaczonej na planie literą X. Od wioski do północnego wylotu doliny jest około kilometr drogi między polami w cieniu rzadkiej alei wiązów. Do południowego ujścia Tysy (tak nazywa się płynący doliną strumień) jest jakieś trzy kilometry kamienną drogą przez pola i las porastający zamykające dolinę wzgórza. dolina w najszerszym miejscu ma 1,5 km szerokości w jednej trzeciej przepołowiona będąc nurtem Tysy.

- Obsada 
-- Roffen z Lacius zwany także Bezokim Alchemikiem jest postawnym trzydziestoparoletnim mężczyzną, z lekko wydatnym brzuszkiem i siwiejącą kędzierzawą brodą i taką samą czupryną. Ma tylko jedno oko (prawe, niebieskie) na pustym oczodole nosi czarną przepaskę.
Wczoraj pokłócił się po raz kolejny z Glontiusem z Tyrllu, dzisiejszego wieczoru by zatrzeć złe wrażenie wydał wystawny obiad na cześć swego szlachetnego gościa. Osoba Roffena jest celem wyprawy naszych herosów. W chwili, gdy przed "świątynią" w śród cieni zabudowań rozmyślają oni o sposobie jego porwania, ten po skończonej kolacji raczy się z gościem winem opowiadając mu historię swego życia. O tym jak znaleziono go jako niemowlaka pod progiem świątyni jak trafił do służby do alchemika jak stał się jego uczniem, źeńciem i jak wszystko stracił w pożarze miasta. W jego gabinecie na piętrze budynku znaleźć można plany pułapek porozstawianych na krańcach doliny jak i sposobu ich uruchomienia. W magazynie znaleźć można kilka wiązek strzał (po 10 każda ) kilka łuków i parę włóczni a także parę kilogramów różnych minerałów. W sypialni między poduszkami za to ktoś uważny znaleźć może 3 złote monety zaszyte w aksamitnej sakwie.
-- Glontius z Tyrllu , wysoki, szczupły brunet o ostrym szlachetnym obliczu, brązowych oczach i nad wyraz pełnych ustach. Glontius jest najmłodszym synem barona Tyrllu (wschodnia połać księstwa) kilka miesięcy temu w jednej wielu potyczek popadł w wergijską niewolę, skąd ostatkiem sił udało mu się uciec. Przypadkiem ścigany trafił w pobliże doliny. Znaleziony przez ludzi Alchemika szybko wrócił do zdrowia. Dzięki swym przywódczym talentom szybko stał się zastępcą - prawą ręką Roffa. Co jednak go nie zadawalało, nienawidzi Bezokiego za to, że pochodzi z plebsu, że często ignoruje jego pomysły i co najgorsze, że jest mu winny życie. Z tych, że powodów potajemnie skontaktował się on z stacjonującymi na południu wergijczykami ofiarując za ich pomoc głowę Alchemika. Około 10 minut od momentu, gdy bohaterowie pojawią się przed świątynią znudzony, udając, że wychodzi za potrzebą, opuści świątynię, odeśle strażników na drugi koniec wsi i wyciągniętą żagwią z kosza zacznie machać w kierunku stodoły. Gdzie czeka na jego znak oddział sześciu wergijskich zabójców (wszyscy ubrani na czarno z czarnymi kapturami na głowach). Nie wie on jednak o siódmym wegijczyku Piastunie Jorgim będącym agentem Czarnego Kryształu - żywo zainteresowanym pochwyceniem Alchemika. Zabójcy dotrą do świątyni w niecałe 5 minut (połowę drogi konno) i zaatakują wszystkich, którzy im staną na drodze łącznie a przede wszystkim Gladiusa. Potem zamierzają dosiąść, czekających na skraju zabudowań koni i umknąć południową przełęczą.
-- Mondia, jest prawdziwą matką bezokiego. Przeczuwając, że może się mu stać coś złego postanowiła zstąpić na Derdę. Będzie się ona kręciła wokół świątyni w swej kobiecej postaci, obserwując między innymi drużynę. Widząc ich dotychczasowe poczynania spróbuje po kolei odciągać od towarzyszy męskich członków drużyny, uwieść i uśpić w jakimś zaułku (test przeciwstawny oparty na mocy). Jeżeli się któryś jej oprze wciśnie mu w rękę pierścień z czarną perłą, która przy najbliższym popasie zmieni się w obłok usypiającego gazu (test porównawczy mocy przeciw 14). Jeżeli to nie poskutkuje a graczom uda się porwać Roffa to w postaci sowy prześcignie ich i czekać tam na nich będzie z swym mieczem w ręku. W wypadku gdyby wergijczykom się porwanie udało zrobi tak samo tylko od Piastuna i jego czaru będzie zależało czy się im uda przedrzeć. W obecności Mondi postacie powinni szczególnie odczuwać na początku chłód, zapach kadzidła i więdnących na grobach kwiatów. (Statystyki Mondi są w podręczniku).


Zakończenie
Zakończenie przygody nastąpi wówczas, gdy:
- Bohaterom uda się wywieź Roffena z doliny;
- Alchemik zostanie porwany, przez wergijczyków i uprowadzony na południe;
- Dogadają się nasi herosi z Mondią;
- Obudzą się nad ranem z pustymi rękoma.
Jeżeli uda się im wykonać zadanie wówczas po kilku dniach drogi staną przed obliczem pracodawcy tam się okaże, że najął ich Stolnik księstwa Jeremiasz Biały wypłaci im pokaźną kwotę 40 szt. srebra, obdarzy łaskami i pewnie będzie miał jeszcze dla nich jakieś zadanie - np. odprowadzenie Roffena z pieniędzmi do doliny. Jeśli jednak im się to nie uda lepiej by się nie pokazywali byłemu pracodawcy na oczy.

KONIEC

Drobna uwaga na koniec - a właściwie pokoniec. Spisując ów skrót sam doświadczyłem jak trudno wydobyć scenę kulminacyjną, jak ograniczyć się do jednej sceny. Jednak przyzwyczajenia są potęgą, z którą każdy z nas musi się borykać. Sam próbowałem zacząć akcję przy pierwszej wymagającej (zwykle) udziału graczy scena a przecież nie oto w tym chodzi. Na koniec mam nadzieje, że komuś się to przyda :D

Brak komentarzy: