18 maja 2010

Małe kółka#2 - Graj skrótem (w PBF?)

Ostatnio (w przeciągu roku) imć Portal, wpadł w mentorski ton i stworzył nową modę na granie - granie, czym popadnie głową, ręką, stołem, etc. Jak pamiętacie w tym nowym nurcie popkultury pewnie nieskromne jednostki pragną, całkiem skromnie (chyba coś pokręciłem :D), wskazać innym jak można grać rpg, by zrobić z niego RPG.
Ja, jako że ostatnio przebywałem na przymusowych wakacjach spowodowanych, chorobą teściowej, odseparowany przez większość dnia od komputera przez dzieci, miałem wiele czasu na rozmyślania - gotując, zmywając, sprzątając i spacerując z dziećmi (Temat przeleżał w szufladzie pół roku informacje są te już są dawno nie aktualne ;)).
Od października prowadzę sesję pbf Ścieżki na forum autorskie i z przykrością zauważyłem, że dałem się ponieś, ponieś grafomani. Zaprzedałem pierwotne szlachetne ideały i popłynąłem z nurtem. Gra zaczęła zwalniać a w raz z nią gracze - a to pierwszy sygnał, że trzeba coś zrobić, bo sesja runie w zapomnieniu jak domek z kart.
Jeszcze raz przemyślałem założenia, zastanawiając się, w jaki sposób wpadłem w tą przemyślną pułapkę i...

"Pierwsza" sesja pbf mogłem zaliczyć do udanych a to za sprawą tego, że rozpocząłem, a właściwie przeniosłem, grę od razu od akcji. W drugiej sesji scenariusz był już inny bardziej rozłożony w terenie - obejmujący większą ilość lokacji - i to mnie zgubiło. Zapomniałem, by tzw. "nudne" sceny pominąć ,jak radził Jagmin, przejść od razu do akcji.

Tak narodził się pomysł na "Granie skrótem"

Granie skrótem
Wiecie, co jest największym wrogiem rpg?.. Nie, nie wścibscy rodzice, nie nadgorliwe organizacje religijne, nie skomplikowane reguły, a nawet nie brak graczy. Największym wrogiem rpg jest brak czasu. A im dalej w las życia tym go mniej. Dlatego, mimo iż ameryki tym nie odkryję chciałbym wam zaproponować pewien, mam nadzieję ciekawy, sposób gry. Spójrzcie na swoją grupę graczy jak na zapracowanych ojców/matki rodziny, którym wysupłanie 2-4 godzin tygodniowo, porównywalne jest z wybraniem rocznego urlopu w lipcu. Jak już to zrobicie spójrzcie na przygotowany dla nich scenariusz i się zastanówcie - czy macie czas rozegrać go w pełni. Tak tradycyjnie od negocjacji w karczmie po ślub z uratowaną z paszczy smoka księżniczką? Nie?!
Właśnie, czasami, a z czasem coraz częściej, szkoda czasu na odgrywanie drugiego życia. Wasi koledzy i koleżanki przychodzą do was, po to by się oderwać, być przez ten krótki moment prawdziwymi Bohaterami. Dlatego mam dla was pomysł. Zapomnijcie o tych wszystkich przegadanych scenach, rozegrajcie tylko te z akcją, te w których macie pewność ze coś się naprawdę wydarzy. Resztę opiszcie tak jak opisujecie na wstępie.
Z obserwacji graczy wynika, że jeśli dacie im możliwość decydowania od samego początku zaraz zaczną węszyć zagrożenie - akcję. Nawet jeśli tego nie planujecie. Ale jeśli im tego nie dacie to się rozczarują. Owo rozczarowanie jest właśnie przysłowiowym gwoździem do trumny większości sesji PBF. Bo o ile gra "na żywo", przez swą fizyczną obecność, obliguje graczy do jej kontynuowania. To gra przez forum lub czat jeśli nie zaintryguje to zostanie rychło przez graczy porzucona.
Słowem, dajcie graczom od razu, to po co przyszli - akcję.

Zapewne rodzą się wam teraz w głowach skrupuły - jak to pozbawiać graczy wpływu na grę, liniowość do kwadratu, etc., etc...
Prawdę powiedziawszy nigdy nie rozumiałem do końca tego terminu - liniowość?! Jeśli uwierzyć w to co mówią anty-liniowi teoretycy zjawisko takie byłoby całkowitym zaprzeczaniem rpg i wymagałoby nie lichego zatwardzenia MG :D

Porzućmy na chwilę tą małą dygresję. Wedle pewnej teorii literatury akcja dobrej powieści/filmu powinna składać się z następujących części: ekspozycja, zawiązanie akcji, rozwinięcie, punkt kulminacyjny, rozwiązanie akcji i poakcja. Analogicznie ideał sesji rpg, też powinien się z tych części składać. Może was to zdziwi ale większość sesji owe części ma - nie znając teorii literatury używamy ich intuicyjnie. No dobra ale po co nam ta wiedza - ano po to by pokazać na czym ma dokładnie polegać granie skrótem.
U założeń tego tematu leży przekonanie, że jeśli chcemy zaoszczędzić czas nie tracąc przy tym frajdy z gry musimy ją ograniczyć do jednej (dosłownie jednej) sceny. Zachodzi tylko pytanie do której. Ano najlepiej od tej najbardziej dramatycznej, czyli o tej o której możemy powiedzieć, że jest momentem kulminacyjnym fabuły naszego scenariusza.
W określeniu która to z planowanych scen będzie tą jedyną pomocna się nam okaże instytucja czarnego charakteru (pamiętacie go z generatora). Przypomnijmy wpierw kim jest nasz jegomość: to główny antagonista drużyny, ale przedewszystkim osoba, której plany drużyna swoimi działaniami (tą właśnie przygodą) ma pokrzyżować. Nie będę tutaj się rozpisywał jak mają nasi bohaterowie tego dokonać, bo to już zależy od konkretnego scenariusza. Ważne dla nas jest, że moment w którym istnieje największa szansa na zniweczenie planów czarnego charakteru, jest właśnie naszą sceną kulminacyjną. Nią to musimy rozegrać, a pozostałe sceny/etapy naszej przygody możemy przedstawić w formie monologu MG na początku sesji. Łącząc w jedno:
  • opisanie miejsca przygody w świecie jak i bohaterów ("Jest wiosna w..." - tj. ekspozycja); 
  • wyjaśnienie jak się nasi herosi wplątali w tą kabałę ("Jak pamiętacie wynajmujący was..." - zawiązanie akcji);
  • co ich spotkało do tej pory i jak się znaleźli tu gdzie są ("Podróżowaliście rozmytymi drogami już..." - rozwinięcie).
A gdy już zakończymy rozgrywanie naszej sceny (kulminacyjnej) pozostałe elementy scenariusza możemy również zakończyć monologiem. Czyli:
  • jak bohaterowie wrócili do swojego zleceniodawcy jak on ich przyjął jakie nagrody otrzymali; ("Trzeciego dnia podróży na powrót znaleźliście się..."i "Baron był wielce zadowolony czego żeście dokonali..."- rozwiązanie akcji).;
Element nazwany poakcją, to właściwie decyzje graczy. Powinni oni - dobrze gdyby to robili - opisali swemu MG, jakie plany mają ich bohaterowie po zakończeniu przygody.
I to właściwie tyle, koniec przygody.
Reasumując gramy tylko jedną scenę poprzedzając ją obszernym wprowadzeniem i kończąc nie za długim epilogiem.

Ale poza samą istotą grania skrótem pozostają pytania: Jak przygotować naszą scenę, by gra nie ograniczała się tylko do krwawej jatki (drużyna nie zawsze składa się z samych wojowników), oraz w którym momencie możemy zamknąć scenę?
Na pierwsze pytanie mogę jedynie podpowiedzieć tyle, by nie ograniczać sceny do samego momentu konfrontacji. Zaczynając zawsze w czasie, w którym bohaterowie mają jeszcze go na tyle by coś zaplanować. Nie mniej konfrontacja powinna już czaić się za przysłowiowymi drzwiami, aczkolwiek bohaterowie nie zawsze muszą być jej świadomi. Nawet jeśli się czegoś spodziewają to nie powinni się domyślać jego natury (gracze uwielbiają być zaskakiwani). Było by również  dobrze, aby w scenie występowali nie tylko bohaterowie i ich przeciwnicy, ale także osoby postronne.
Drugie pytanie nastręcza pozornie więcej problemów. Z własnego doświadczenia wiem, że zwinąć scenę - przejść do następnej -  i w naszym wypadku zakończyć, grę możemy w dwóch przypadkach. W pierwszym gdy mamy pewność, że bohaterom już nic w okolicy nie zagraża. I w drugim gdy bohaterowie zasnęli snem wiecznym...

To właściwie już koniec, o graniu można napisać jeszcze nie jedną książkę, ale nie mogę was przecież zanudzać :D
Mam nadzieję że zostałem zrozumiany, że taki model gry okaże się komuś przydatny. Za wszelkie uwagi i spostrzeżenia będę się wdzięczył - jak zwykle. I na wszystkie postaram się odpisać :D
PS. W następnych wpisach postaram się zamieścić kilka przykładowych skrótów - gotowych do rozegrania mini-scenariuszy :D

2 komentarze:

Ifryt pisze...

Sam pomysł całkiem ciekawy. W praktyce jednka zarezerwowałbym go tylko na sytuacje wyjątkowe, gdy naprawdę mamy bardzo mało czasu na grę (godzinę-dwie).

Jakie widzę tu problemy?
1. Z jednej strony gracze mają za mało czasu wypróbować (a może nawet wymyśleć) postać. Co zasadniczo może powodować, że będą grali schematycznie.
2. Mimo że mówiłeś, że ta pojedyncza scena nie musi skupiać się na walce, to jednak w praktyce bardzo trudno jest zaplanować satysfakcjonujące śledztwo (lub intrygę) do rozstrzygnięcia w jednej scenie.

Nimsarn pisze...

Dzięki ;)
Ad. 2 (Wolę od końca) Nikt(ja na pewno nie)nie pisał, że będzie to łatwe. Zdaję sobie sprawę, że niektóre przygody będzie trudno wcisnąć w tę formę, która naturą rzeczy jest kompromisem. W przygodach typu śledztwo w praktyce trzeba będzie się ograniczyć do samego finału, zachowując dozę niepewności - furtkę lub dwie dla błędów drużyny. Ważne, by fałszywe wątki miały swój finał w pobliżu (wymóg formy) rozwiązania wątku prawdziwego. Przecież moment kulminacyjny można scharakteryzować jednym słowem - tłok. Tłok a właściwie natłok wątków i ich finałów.
Z tą "intrygą" chodziło ci o zwrot akcji? Jeśli tak, to myślę że też należało by go wtłoczyć w pobliże finału wątku prawdziwego(Nie przesądzam tutaj o tym czy uda się go zwięczyć sukcesem czy też nie), tak by gracze mieli szansę się na niego załapać, nawet wówczas gdy zbłądzą.

Ad 1. Ta forma wymaga po prostu dopracowania postaci przed sesją. Problem nie wystąpi tu w PBFach, gdyż tam gracze na brak czasu na kreacje nie mogą narzekać :D