27 maja 2010

Karczma na rozstajach APk...

Rzęsisty, letni deszcz głośnym szumem zalewającej podwórzec wody, przez otwarte drzwi i okna wdzierał się ożywczym chłodem w półmrok karczemnej świetlicy. Rozpalony niedawno w kamiennym kominku ogień nie dawał za dużo ciepła, nie pozwalając należycie rozgrzać się i osuszyć zziębniętym palcom.
- A ty, czego tu! - Wielki niczym kowal, właściciel zajazdu z ulgą podniósł głowę z nad rozłożonych na kontuarze futer.
- Wynocha, nie potrzeba nam tu takich! Pójdziesz po dobroci, bo pasami poszczuję!!
Pochylona nad kominkiem szara postać skuliła się pod twardymi słowami karczmarza, zaraz jednak z pod okrywających ją szmat wystrzeliła ku niemu chuda dłoń w obelżywym geście. Tego jednak nie dane było zobaczyć szynkarzowi, gdyż ten wygłosiwszy swą dezaprobatę zmuszony był powrócić do żywej dysputy z czarnowłosą traperką.
- Mokre są! Czterdzieści i nie dam więcej.
Ta jednak nie myślała odpuszczać, w udawanej złości, kokieteryjnie wypinając opięty skórzanymi spodniami zgrabny tyłeczek, odparła krótką ripostą.
- Toż to sobole są?!
Karczmarz wyraźnie starając się nie dostrzegać wdzięków, pięknej rozmówczyni, co chwila zerkając ku kuchni, nader głośno odparował
- Cóż z tego, kiedy są mokre...
Dziewczyna widać coraz lepiej się bawiąc, leniwe oparła ramiona na kontuarze w taki sposób je splatając, by jeszcze bardziej uwydatnić wyzierający z pod głęboko rozpiętej kurty dziewczęcy biust.
-Siedemdziesiąt! - stąpającym na granicy pomruku głosem lubieżnie zakręciła biodrami - I dorzucę łasiczkę...
Dalsze targi przerwało pojawienie się na schodach purpurowych ciżem nocującej w zajeździe damy, która szelestem długiej sukni, tego samego koloru, zatrzymała się na półpiętrze uważnie lustrując pustawą o tej porze sale. Jej niebieskie oczęta zaledwie przemknęły po skulonym przy ogniu garbusie i dobijającej targu parce, zatrzymując się na dłużej jedynie na siedzących w kącie mężczyznach. Stąpająca za nią, odziana w zieloną suknię, blond włosa dziewczyna, podjęła spojrzenie swej towarzyszki raźnie ruszając ku zgromadzonym. Zatrzymawszy się nie więcej niż długość ławy, dumnie unosząc zgrabny nosek rzuciła w powietrze
- Po śniadaniu ruszamy, panowie raczą się gotować...

Wczoraj (w poniedziałek - widać jak długo pisałem ten post) zakończyłem drugą sesję PBF na Ścieżce, pora wysilić się na podsumowanie.
Rozgrywka toczyła się osiem miesięcy z hakiem (od 10. października 2009 roku). Obsada w zasadzie była nie zmieniona - wiąż była to opowieść wygadanego wyspiarza imieniem Oll (postać pana Magnesa) i zapalczywego krasnoluda Thronaara (tego samego imienia :D). Jedynie wakat po porywczym Ananie (postaci Szabla) został zapełniony przez młodego cyrkowca imieniem Majfara (kreacja Sir_herrbatki2).
Fabuła, czego dowiedzieli się bohaterowie w tracie sesji, była kontynuacją zadzierzgniętych w poprzedniej sesji (Szkarłatny Łabędź). Do jej stworzenia użyłem wygerowanych do SOSa wyników łącząc je, jak wspomniałem wcześniej z fabułą poprzedniej sesji. Aczkolwiek nie do końca, gdyż końcowy wynik moich starań był efektem odwrócenia ról. Mając kiedyś nadzieję skończyć SOSa postawiłem moich bohaterów w opozycji do czytelników owego. Niestety nie wszystkie sekrety udało się bohaterom rozwikłać, niektóre wątki (jeśli nadal będą chcieli grać tymi postaciami) mogą stać się w przyszłości kanwą nowych przygód wesołej kompani, z tych oto powodów ów SOS raczej już nie ujrzy światła dziennego. Ale wracając do fabuły, której całej nie ośmielę się ujawnić, w skrócie wyglądała ona tak:
Bohaterowie w Notenbergu dostali zlecenie od znanego im już kupca, by odprowadzić do stryja jego "córkę". Nie wiedzieli jednak, że ich prawdziwym zadaniem jest wywiezienie w bezpieczne miejsce poznanej w poprzedniej przygodzie czarodziejki jak i samemu znikniecie z miasta. Wypada tutaj nadmienić, że Oll z wspomnianą wyżej kobietą nie rozstał się w przyjaznej atmosferze (co poniektórzy mogą pamiętać, że poszło o odmienne pojmowanie magii). Przygoda zaczęła się jednak na dobre dopiero w jednej z ostatnich karczm na drodze ku celu podróży eskortowanych przez nasze postacie dam. Nad ranem tuż przed wyjazdem w dalszą drogą nasi bohaterowie stali się celem inwigilacji "najętej" do schwytania czarodziejki grupy awanturników. Co muszę sobie zapisać na swoją korzyść, albo na niekorzyść moich graczy, bohaterowie nie przypuszczali, że są właśnie inwigilowani. Dziewczęcy urok kruczowłosej traperki (przywódczyni awanturników) podziałał jak lep na zgłodniałe umysły bohaterów, nawet nie musiała zbytnio ich ciągnąć za języki, sami prężąc muskuły potwierdzili jej swą tożsamość, radośnie przechwalając się swymi dokonaniami z poprzedniej przygody. Właściwie nie powinienen ich winić - dużo dokonali było, o czym opowiadać. Szyki jej popsuła krasnoludzka dociekliwość każąca brodatemu bohaterowi sprawdzić personalia kulejącego włóczęgi. Suma-sumarum owa ciekawość doprowadziła w końcu do przelewu krwi - na szczęście nikogo z drużyny. Włóczęga okazał się zręcznie władającym mieczem elfem, którego w końcu udało się rozbroić. Powstały przy tym harmider wywołał z karczmy pozostałych członków drużyny. Czyn krasnoluda, co prawda uratował woźnicę od przykrych pytań, ale miał też swoje złe strony. Gdyż niczego złego nie spodziewający się po pięknej traperce bohaterowie pozostawili ją samą z jedną z eskortowanych dam, z czego jak się potem okazało potrafiła skorzystać. Dodatkowo brutalność działań rudobrodego wojownika skutecznie zniechęciła do współpracy osobę, która mogła ostrzec drużynę przed czyhającymi w lesie zbrojnymi. Gdy bohaterowie w glorii zwycięzców wrócili do karczmy nie zastali już ani słodkiej traperki ani eskortowanej przez nich "kupieckiej córki".
Patrząc z perspektywy czasu kierując się logiką rozgrywki popełniłem tu błąd jako prowadzący. Trzeba było raczej ściągnąć dalszych oponentów do karczmy i w jej murach rozegrać do końca przygodę. Zrobiłem inaczej, przez co tępo przygody wyraźnie osłabło.
Tymczasem pozostająca nadal w karczmie czarodziejka przejęła dowodzenie grupy i po przesłuchaniu pojmanego elfa zorganizowała odsiecz dla porwanej. W trakcie całego zdarzenia ukazałem możliwości traperki - gryfy, potrafiła wzywać gryfy - jakim sposobem dalej. Wkrótce drużyna wybrała się na podane przez elfa (wcześniej umówione, z traperką) miejsce, słusznie węsząc pułapkę. Po dotarciu na skraj polany, na której środkiem płynął płytki strumień wpadający pieczarom pod skalisty pagórek, nasi bohaterowie musieli się zmierzyć z nie lada wyzwaniem jak z łowcy nie stać się ofiarą. Przyznaję, chcąc wpłynąć na szybkość decyzji postanowiłem kolegów podpuścić wypuszczając na powierzchnię jednego z awanturników. Po nie długim czasie z burzy mózgów wypłynęły dwie opcje. Pierwsza, dzieło Thronara polegała na próbie obejścia polany. Druga była dla mnie zaskoczeniem, co prawda była wprost odpowiedzią na moją zaczepkę, ale jej przeprowadzenie... Majfara (twór Sir_herrbatki2) zdecydował się pogawędzić z idącym przez polanę typem. Efekt był tego taki, że dal się pojmać. W tym samym czasie obchodzący lasem polanę krasnolud odkrył w śród gałęzi drzewa pochylającego się nad jego głową znaną z karczmy traperkę. Właściwie to znalazł ją dzięki postępkowi Majfary. Ze spotkania tego dziewczyna nie wyszła cało, choć jeszcze żyła. Na jej losie zaważyły losy niedoszłego cyrkowca, który widząc, że wrogów przybywa podjął się w końcu ucieczki. Niespodziewanie dla wszystkich czarodziejka również postanowiła pokazać, co potrafi, dzięki czemu chłopak był wolny a jego oprawca unicestwiony, a wraz z nim w pewien sposób jego brat, który przybiegł mu na ratunek i pogrążył się w rozpaczy. Pozostała przy życiu część awanturników w liczbie jeden chcąc ratować skórę ujawniła się próbując wydostać się z polany używając jako tarczy porwanej. Tu jeszcze raz krasnolud okazał swą sprawność i bezwzględność we władaniu orężem. Porywacz padł martwy, ale sposób, w jaki tego dokonano przyprawił ratowaną o mdłości.
Po unieszkodliwieniu ewentualnych napastników akcja znów opadła i drużyna rozbiegła się w poszukiwaniu własnych interesów. Zapominając przy tym przeszukać pozostającego przy życiu żałobnika. Ten jak tylko usłyszał, że towarzysząca bohaterom kobieta jest za śmierć jego brata odpowiedzialna postanowił działać i wyjął pozostawiony mu sztylet i rzucił nim w zbliżającą się kobietę. Na tyle skutecznie, że ta niedługo wyzionęła ducha, co oznaczało, że drużynie nie uda się wykonać powierzonego jej zadania. Za uciekającym desperatem zaraz popędził krasnolud wraz, z Majfarą, po krótkiej walce powalając go. Muszę się przyznać, że nie doceniłem więzi, jaka wytworzyła się miedzy Ollem a jego zmarłą już niestety towarzyszką. Dlatego nie małym zaskoczeniem była dla mnie deklaracja Magnesa dotycząca wyładowania frustracji wyspiarza na okaleczonym elfie (umarł jak prosiak z poderżniętym gardłem). Nie muszę tłumaczyć, że wszystkiego tego było aż nadto dla ocalonej, która zaczynała bardziej obawiać się swych oswobodzicieli niźli, już martwych, oprawców. Po skończonej jatce krasnolud trzeźwo ruszył obszukiwać ciała, dzięki czemu przy martwej już traperce znalazł medalion z herbem Notenbergu, będący wskazówką, co do mocodawców napadu. Niestety przy tym procederze zignorował on niepozorną kościaną piszczałkę pozwalającą dziewczynie nawoływać gryfy (nie była magiczna działała na zasadzie gwizdków na kaczki). Właśnie jak już jesteśmy przy mocodawcach, do tej pory udało się drużynie pozbawić mnie grupy awanturników, która miała im uprzykrzać żywot na trakcie, nie wiedzieli jednak, że w pobliżu przebywają również owi mocodawcy. Na taką ewentualność próbowałem ich nakierować pokazując im róg, którym wcześniej wymachiwał spalony piorunem oprawca, ale widać nie wszystko może iść po mojej myśli. Teraz jednak postanowiłem wprowadzić taką możliwość ustami znanego już drużynie przewodnika. Zareagowali prawidłowo próbując zebrać towarzystwo w drogę nim, kto jeszcze pojawi się na naznaczonej krwią polanie. Problem pojawił się jednak z przekonaniem roztrzęsionej do granic możliwości dziewczyny. Winę tutaj ponoszą moim zdaniem gracze ignorując za wzięcie (albo zażarcie - nie pamiętam) mechanikę gry. Skutkiem, czego o mało nie doprowadzili dziewczęcia do obłędu. Czas mijał a drużyna wciąż nie zebrała się do ucieczki, suma-sumarum na skraju polany pojawiło się czworo odzianych w barwy księstwa jeźdźców, którzy od razu zażądali podania się ich woli. Prawdę powiedziawszy liczyłem trochę, że bohaterowie zdecydują się w tym momencie złożyć broń - przyznaję miałem ochotę zacząć nową przygodne w tematyce Ucieczki z Altacraz. Ale nie doceniłem ich umiłowania wolności. Zaczęła się dzika ucieczka pod gradem z świstem przelatujących bełtów - szczęśliwie nikt nie został ranny. Po niej wywiązała się ostra walka z błękitno odzianymi wojakami, w której Thronaar po raz kolejny wpadł w szał (do tej pory nie wiem jak na to pozwoliłem ?!) Oll kłamał jak najęty a Majf. wykazał się nie lichą zręcznością podczas ucieczki. Koniec był taki, że żaden jeździec nie wrócił do domu, krasnolud został ranny i drużyna wyniosła się z owej przeklętej polany. Niestety a może stety w trakcie potyczki zginął mój czarny bohater nr1 - mocodawca grupy awanturników jak i oddziału błękino-odzianych wojów. Był on dość wysoko postawioną personą na książęcym dworze wmieszany w tak zwaną wielką politykę. A pozostawił po sobie kilka złotych i srebrnych ozdób, wyśmienitą broń, kilka monet i sterta dokumentów. Tymi ostatnimi zaopiekował się krasnolud, który jednak z uwagi na rozmoczenie tuszu nie potrafił ich odczytać a na następne próby nie starczyło już czasu. Za to Thronaar jak zwykle wykazał się rozsądkiem i przesłuchał jednego z ocalonych żołnierzy w błękitnych kubrakach. Dzięki czemu drużyna zyskała szersze spojrzenie na sprawy rozgrywające się w ich okolicy. Równocześnie nasz złotousty wyspiarz nauczył się korzystać z mechaniki, co pozwoliło dogadać się z bliską szaleństwa dziewczyną. Gdy już drużyna na powrót się zebrała, postanowiono dość trzeźwo nie wracać do karczmy i na trakt, na którym spodziewano się spotkać przy czekającym powozie jeszcze kilku zbrojnych, miast tego wszyscy ruszyli tunelem wyżłobionym pod pagórkiem przez przepływający tamtędy strumień. Tak bohaterowie nasi dotarli do rzeki gdzie po krótkiej rozmowie z dziewczyną, która okazała się znać mniej więcej okolicę zdecydowali się pójść wzdłuż strumienia dalej na wschód. By tym sposobem ominąć komory celne we wsi Skała. Prawdę powiedziawszy chciałem już w tym momencie zakończyć sesję i nie wiem, dlaczego tego nie zrobiłem. Zapewne nad moją decyzją zaważyła obecność "błękitnych" w pobliżu. Ostatecznie nie mając już na ręce asów zdałem się na ślepy los i wylosowałem następne spotkanie z tabeli spotkań. Możecie mi nie wierzyć, ale wyrzuciłem wynik 20! Trochę nad tym rozmyślałem i stwierdziłem, iż owym znacznym podróżnikiem może być krewna dziewczyny. Do spotkania doszło nad brodem rzeki (większego strumienia), chłopaki popisali się elokwencją a raczej jej brakiem i powoli zacząłem żałować, że jeszcze sesji nie skończyłem. Ale jak ten głupi osioł zamiast tego dokonać ciągnąłem ją jak żaba gumę. Drużyna już częściowo pozbawiona własnej woli została zwieziona do Skały gdzie zdała sobie sprawę, że wciąż ich szukają. A potem dalej w stronę celu, prosto do karczmy wciśniętej miedzy skały na szczycie łysego pagórka, gdzie drużyna miała przenocować. Przyznaję nie wiedziałem, po co to jeszcze ciągnąć i jak tu zgrabnie zakończyć. W końcu wymyśliłem sprytną intrygę jak odseparować bohaterów od nie potrzebującej już ich ochrony dziewczyny. W nocy zostali oni przymuszeni do opuszczenia karczmy zadnim wyjściem i udania się do Notenbergu.
Koniec - koniec?! Właśnie nie zastanawiałem się przez cały czas, co nasz niższego wzrostu heros zrobi z dokumentami - czy okaże je pracodawcy? Opisałem scenę "rozliczenia" z zadania, w której dałem graczom jasno do zrozumienia, że misję zakończyli fiaskiem. Mieli dwa wyjścia: podsunąć dokumenty i dowody pracodawcy (działka Thronaara) lub spuścić głowy i zadowolić się drobną rekompensatą. Nie muszę nikomu mówić, że wybrali trzecie rozwiązanie. Imć Oll wdał się w spór (zbrojny) z pracodawcą. Dzięki czemu dowiedzieli się, że tenże jest również magiem. Niestety nie wiele mu to pomogło przeciw spieszącemu z pomocą przyjacielowi krasnoludzkiemu młotowi. Tak to szanowany kupiec zakończył swój żywot w nie wyjaśnionych okolicznościach w małej bielonej kredom karczmie. Przyjaciele zaraz zajęli się rabunkiem - widać zazdroszcząc zdobyczy krasnoludowi przy poprzednich ukatrupieniach. Nie mniej sposób, w jaki odszedł do elysium "kupiec" wzburzył opinię publiczną miasta, co zwykle ściąga na głowę straż miejską. Tak było i tym razem. W skrócie bohaterom znów udało się uciec a przy okazji Thronaar miał okazję spotkać krasnoludzką piękność i usłyszeć rodzinną mowę. Jak już jesteśmy przy tym zdarzeniu nie chcąc by inni grający poznali treść krasnoludzkiego komunikatu napisałem go wspak z prawej do lewej, ale i tak, co bardziej zmyślni go odczytali. Po prawdzie to od momentu śmierci pracodawcy jedna postać z winy gracza przeszła w tryp uśpienia (stres walką - choroba okopowa?). Wracając do bohaterów należy wspomnieć, że uciec im się udało dzięki nagromadzeniu gapiów. Jedynie Oll przez swą nadmierną ciekawość omal nie został schwytany, ale szczęście mu sprzyjało a ścigającemu go strażnikowi nie. Skutkiem, czego udało mu się opuścić mury miasta. Na tym zakończyłem sesję, mając wrażenie, że powinienen to zrobić dawno temu. Nie mniej bohaterowie są w tej chwili poza miastem, poszukiwani przez książęcy dwór jak i kilka potężnych person.

3 komentarze:

Tomasz pisze...

Dobrze się czyta. Pokazuje też jak krótkie sesje w PBF rozciągają się na 8 miesięcy grania...

Thronaar pisze...

Grało się miło, 8 miesięcy zleciało dość szybko, nawet się tego nie czuło, tylko końcówka trochę się rozciągnęła.
Thronaar mógł być bardziej krwiożerczy (miał być podobno zarzut do tego ;] ), to czarodziejka by żyła, potem starał się tego błędu zbytnio nie powtarzać (choć jednego żołnierza pościł wolno, ale ranny był).
Szkoda, że dokładnie nie przeglądałem postów lub nie spisywałem ekwipunku, to może parę rzeczy bym zauważył, mój błąd. Niestety jedyna rzecz której się uczepiłem (dokumenty), nie miałem okazji sprawdzić, a oddać nie czytając wcześniej nie chciałem.

Nimsarn pisze...

Dobrze się czyta?! A ja myślałem że strasznie zanudzam :D

Thronaar z dokumentami jest trochę i mojej winy (jedna deklaracja zignorowana) ale ogólnie omijanie ciekawych przedmiotów nie tylko cię dotyczyło np. nikt nie obszukał ciała czarodziejki (wiem że to prawie jak członek drużyny ale...) a była przecież ona w posiadaniu elfiego pierścienia...

Jak pisałem też mi się dobrze prowadziło - tak mniej więcej do śmierci czarodziejki :D
Dziękuję za dobre słowa - było fajnie.