12 marca 2010

Ścieżkowe S.O.Sy #5

W powietrzu nad głowami skulonych wśród skał podróżnych świstrzały strzały, z zewsząd dobiegało ich dzikie wycie i dudniący w mroku miarowy huk bojowych kotłów. W tem tuż przy głowie skulonej niewiasty zakwiliło zgłodniałe dziecko. Elfka instynktowanie rzuciła się bronić niemowlęcia. Nim jednak pod palcami wyczuła zimne kamienie do skołowanego dudnieniem umysłu dotarła absurdalność całej sytuacji. Przecie nie było z nimi dzieci... Zimny dreszcz przebiegł wzdłuż ramienia łowczyni, zmieniając kwilenie dziecka w upiorny rechot staruchy...

Kontynuuję swą podróż po krainach Derdy. Tym razem chcę was zabrać na orcze terytoria. A poniższy SOS jest do tego wstępem.

Strażnik wzgórz
Start: Rzecz się dzieje późną wiosną w północnym Lutte, a przygoda rozpoczyna się na drodze wiodącej do zamku Oryss i leżącego nieopodal niego miasta. Nasi bohaterowie towarzyszą karawanie zdążającej z stolicy księstwa do wspomnianego wyżej miasta. Mogą zostać wcześniej najęci jako ochrona jadących w karawanie kupców zborzem lub towarzysze znanego w całym Werg geografa Giniusa Modrego (ubiera się w krzykliwe niebiesko żółte stroje).
Nie mniej w chwili rozpoczęcia przygody bohaterowie, jadą wygodną szeroką żwirową drogą leniwie wijącą się między dwoma nie wysokimi gęsto zarośniętymi pagórkami. Do południa została jakaś godzina, w powietrzu unosi się zapach porannego deszczu, słowiki kończą swe trele, a przez gałęzie gorące słońce przyozdabia finezyjnymi wzorami leśną drogę. Nagle do uszu wszystkich dociera cichy świst i po chwili powożący zbożowy wóz mężczyzna z charkotem zdruzgotanej krtani spada z kozła. Zaraz po tym z trzaskiem opadające konary tarasują drogę z przodu i z tyłu kolumny wozów. Z zarośli po prawej zaczyna dobiegać dzikie wycie a na przerażonych podróżnych spada grad wystrzelonych w pośpiechu bełtów. Między zaroślami widać odziane w futra sylwetki, a w stronę bohaterów przedziera się bogato ubrany jegomość, w towarzystwie uzbrojonego po zęby niskiego osiłka ciągnącego za sobą odzianą w błękitną kunsztowną suknię pannę o niezwyczajnie białych włosach. Widząc bohaterów przedstawi się jako Tristan z Kamory Podczaszy księstwa (bohaterowie powinni czuć się zaszczyceni jego obecnością), który w majestacie książęcej władzy nakaże im ratować prowadzoną dziewczynę - w las z nią uciekać i żywą a całą do zamku orysskiego odstawić. Za co, kryjąc się przed nadlatującymi bełtami, nagrodę wielką i względy na dworze obiecuje. Strzec bezpieczeństwa ratowanej ma ów małomówny osiłek, co ją za sobą do bohaterów przyciągnął.
Tym czasem odziane w niedźwiedzie futra postacie z zarośli co chwila wybiegają toporami godząc bardziej nieostrożnych podróżnych.
Cóż począć, napastników wielu, a tu jeszcze nagrodę za ucieczkę darują...
Napastnicy atakują ze wschodu - z prawej strony kolumny wozów - za to las po zachodniej stronie wydaje się cichy i spokojny. W jego to stronę małomówny pokurcz pociągnie dziewczynę...

Opis: Baronia Oryss jest bodaj najdalej na północ wysuniętą częścią księstwa Lutte. A odległość od centrum Gór Złotych powoduje, iż teren jest tutaj o wiele mniej pofałdowany niźli na południu. Tworzą go tu obłe z rzadka upstrzone skałami pagórki, gęsto porośnięte mieszanym iglasto-liściastym lasem, który w bezpośrednim sąsiedztwie ludzkich osad ustępuje z trudem wykarczowanym łąką i polom. Kraina ta mogła by się stać spichlerzem księstwa, gdyby nie stałe zagrożenie ze strony nienasyconych orków.
Z miejsca w którym kolumna podróżujących wraz z bohaterami wozów została napadnięta, do miasta Oryss pozostaje około 40 mil lotem strzały, co przy normalnym tempie grupy, pieszo, za przewodnictwem znającego teren żołdaka powinno zająć drużynie 3 dni drogi, wraz z popasami i czasem potrzebnym na przygotowanie obozowiska.
Trasa jaką planuje przeprowadzić drużynie przewodnik wpierw wiedzie na zachód przez pasmo gęsto porośniętych wzgórz zamykających z tego kierunku dolinę w której dnie przebiega trakt (ok. 3mile). Następnie między skalistymi pagórkami na dalej na północny zachód aż do wodospadu "Wilcze Kły" (około 15 mil). Stamtąd wzdłuż strumienia skalistymi wąwozami na wschód do rzeki Herendy (ok 15.mil). I dalej jej prawym brzegiem w górę nurtu na północny wschód wprost do miasta (10mil).
Owe wspomniane wyżej skaliste pagórki noszą w języku orków miano Hornig-dra co w tłumaczeniu znaczy Osada Cieni. Skały zdobiące ich wierzchołki przyozdobione są dziwnymi ornamentami a liczne jaskinie zdradzają niepokojący porządek.
Wodospad Wilczy Kieł to wysoka na 20 metrów ściana na której szczycie spływający nią strumień zostaje rozdarty na dwie odnogi stąd podobieństwo do kłów. Zejść w dół można jedynie niebezpieczną kozią ścieżką.
Wąwozy zwane przez orki Nur-Moss-dra (Dom Zaginionego Echa) mają wysokość w najniższym miejscu około 14 metrów litej z pozoru skały, a ścieżka idąca ich dnem często urywa się w głębokich rozlewiskach lub mrocznych tunelach.

Streszczenie: Odzianymi w futra napastnikami są tak naprawdę siepacze starszego z synów barona Oryss, który bojąc się wzrostu znaczenia przyrodniego brata za namową swego zausznika (Zamkowego cyrulika będącego agentem Kryształu) chce porwać naznaczoną dla brata narzeczoną. Dziewczyna na imię ma Leyla, pochodzi z Werg i wraz z tuzinem innych córek wergijskich baronów została odesłana do Lutte jako zastaw pod podpisany właśnie rozejm miedzy księstwami. Dziewczyna jest córką jednego z Duchów (Gezgora - stąd jej mleczno białe włosy), co jest dodatkowym przyczynkiem dla sług Lwa by ją zgładzić. Napastników jest kilka dziesiątek i pewnikiem kilka chwil po tym jak bohaterowie nasi za dziewczyną się udadzą, dojdzie do generalnego szturmu na kolumnę wozów. Po spacyfikowaniu carawany (w interesie napastników jest żaden świadek z życiem nie uszedł) ruszą w pogoń za uciekającymi. Bohaterowie mają jakąś godzinę przewagi.
Nie wiedzą jednak (bohaterowie) iż całemu zdarzeniu przygląda się grupa kilkudziesięciu prawdziwych orków, które zaniepokojone obecnością liczebnie dużej grupy zbrojnych szykowali się do obrony granic swego terytorium. Widząc jednak rozgrywający się na ich oczach dramat postanawiają pozostać na razie w ukryciu.
Drond Łokietek jak zwie się przewodnik grupy tak ufa w swe łowieckie umiejętności że zlekceważy ewentualną pogoń. Postacie nasze prawdopodobnie będą musiały stawić czoła awangardzie pogoni gdzieś wśród wzgórz na granicy Hornig-dra. Mniej więcej w tym też momencie główne siły ścigających zostaną zaatakowane przez nawołujące się przy pomocy bębnów orki. Drużynie pewnie uda się umknąć w głąb nawiedzonych wzgórz, ale tam zostaną otoczeni przez sporą watahę dzikich mieszkańców puszczy. Prawdopodobnie wówczas też zginie ich przewodnik. Szczęściem badając jaskinię w której została drużyna uwięziona, dziewczyna odnajdzie zaginiony artefakt duchów, którym okaże się srebrny róg zatopiony w krysztale. Ten jednak pęknie jak tylko dziewczyna go dotknie, a gdy weń zadnie wywoła małe trzęsienie ziemi (w promieniu 10m wszyscy muszą wykonać test Zr. na utrzymanie równowagi). Gdy to zobaczą orki, padną przed dziewczyną na twarz i porwą ją i jej towarzyszy do swej wioski, gdzie przetrzymywani będą w charakterze dostojnych gości.
Hornig-dra jak łatwo się domyśleć to ruiny i to zamieszkałe przez zjawę nieumarłego czarownika (charakterystyki jak w bestiariuszu). Która na obszarze ruin przywołuje odgłosy życia dawnych ich mieszkańców (odgłosy bawiących się dzieci, kołowrotka, tłucznia, kłótni, dobijania targu) a jeśli kto zbliży się do komory z artefaktem może się zmaterializować w postaci wysokiego orka odzianego w jaskrawą wełnianą szatę zdobioną kolorowymi piórami. Warzna uwaga dziewczyna nie jest w stanie go zobaczyć a i on nie jest w stanie nic jej zrobić!
Dzień przed ewentualnym przybyciem bohaterów na dno wąwozu Nur-Moss-dra wpadł tygrys, jest lekko ranny (poobijany) i bardzo głodny, przez co śmiertelnie niebezpieczny.

No i to wszystko - miłej zabawy.

Brak komentarzy: