19 marca 2010

Historia postaci - generator

Jesienny wiatr chłodem zawiewał pożółkłe liście na przemoczone ciżmy skulonej w rozpadlinie dziewczyny. Była młoda i ktoś gdyby ją widział stwierdziłby nawet, że ładna. Burza kasztanowych loków harmonijnie współgrała z pokrywającymi drobny nosek piegami tego samego koloru, malowniczo okalając łagodny, pokryty łzawą wilgocią, owal twarzy zakończonej kształtną obdarzoną małym dołeczkiem brodą. Teraz zaczerwienione od łez szmaragdowe oczy pewnie nie jednemu młodzianowi sen zabrały. Płakała, nie tak jak beczy głodne dziecko myśląc, że świat mu się nagle zawalił, ale tak cicho, jak zbity w obejściu pies. Podrapanymi palcami zaczęła wyciągać kawałki liści kapusty i błota z pozlepianych pomyjami loków. W poobijanej głowie wciąż szumiały jej wyzwiska, jakimi na obchodne obdarzyli ją niedawni sąsiedzi - Znajda! Wiedźma! Odmieniec! Dzieciobójczyni!!!

Jak pamiętacie i pewnie nie raz już widzieliście, na owym blogu publikuję przykładowe dla świata Ścieżki postacie. Sporo ich już nazbierałem i nie ukrywam wymyślanie wciąż nowych może przyprawić o ból głowy. Właśnie pracowałem nad jedną taką postacią i pewnie przez swą wrodzoną przewrotność, wpadłem na pomysł by stworzyć tabele - generator powodów, dla których postać zmuszona się była wybrać w podróż. Tak wchodzę tutaj w zdradliwy rejon zwany koncepcją postaci. W podręczniku pisałem, by osnuć ją wokół jednego - dwóch charakterystycznych elementów, ale lepszą zdaje się metodą jest stworzenie postaci w oparciu o jej historię a tak w szczególe o powód, dla jakiego wyruszyła ona w drogę - pewnie już zauważyliście, że w Ścieżce możecie zagrać postaciami, które z jakiś powodów podróżują.
W efekcie tych moich przemyśleń stworzyłem tą oto tabelkę (po kliknięciu na nią polepszy się jej czytelność):


Legenda:
  1. Ucieczka - Postać została zmuszona do ucieczki z swego domu/ sioła/ kraju/ osady. Ktoś lub coś stale podąża jej tropem - albo tak się jej tylko wydaje. A może po prostu niema już, do czego wracać. W wypadku takiego wyniku warto opisać w kilku słowy okoliczności straty jak i miejsce, z którego nasza postać zmuszona była uciec.
  2. Pogoń - Tym razem naszego bohatera do podróży zmusiła chęć dogonienia kogoś lub czegoś. Należy się zastanowić czy cel pogoni jest jej świadomy. Dobrze by było też wspomnieć o powodzie pościgu. No i najważniejsze czy postać wie, kogo goni.
  3. Poszukiwanie - Pozycja nieco zazębiająca się z poprzednią. Bohater kogoś lub czegoś szuka. Za pewne zna opis przedmiotu/osoby poszukiwanej. Może też znać jej przybliżone miejsce pobytu. Warto się zastanowić po co postać podjęła poszukiwania.
  4. Ukrycie - Bohater jest w posiadaniu czegoś bardzo cennego - ktoś chcieć może to zdobyć/odzyskać. Przedmiot ów został bohaterowi powierzony lub padł w jego ręce przypadkiem (wiadomo przypadków jest wiele). Można powiedzieć że bohater musi uciekać, co upodabnia ten powód do wspomnianego wyżej (tj. Ucieczki). Z tą jednak różnicą że poszukujący przedmiot/informacje nic jeszcze nie wie o tym. Dalej postać może ale nie musi znać miejsce na tyle bezpieczne, by ukryć tam swój skarb. Samo ukrycie nie zwalnia jej od podejrzeń, wszak wówczas zna ona miejsce jego ukrycia...
  5. Klątwa - Coś zawisło nad losem bohatera, coś przez co nie może on zagrzać nigdzie miejsca. Może tym czymś być straszliwe fatum powodujące w bliskim czasie śmierć najbliższych, a może po prostu przykry zapach. Na razie postać nasza jest wobec tego bezradna, choć pewnie zachodzi w głowę jaki jest tego cel i kto może coś na ten temat powiedzieć. Zapewne będzie szukał wszelkimi sposobami kontaktu z duchami ale one są kapryśne i wbrew temu co się głosi nie zawsze mówią prawdę.
  6. Proroctwo - Nasz bohater usłyszał/zostało mu objawione - albo i nie - proroctwo związane z jego osobą. By je spełnić musi wyruszyć w drogę. Warto się zastanowić czego ono dotyczyło i czy było wobec niego pomyślne. Wiadomo jak ktoś usłyszy że zostanie królem to w trymiga się spakuje i tyle go zobaczymy, ale jeśli wysłucha do końca to może się okazać, że owszem królem zostanie ale żebraków, albo zostanie ścięty jako król. Ważne jest że proroctwo zawsze się przypomina jeśli postać się gdzieś zasiedzi. Czy to w rozmowach stałych bywalców karczm, czy w ekstazie kapłana - zawsze.
  7. Przygoda - Jeden z częstszych powodów podróży, szczególnie często spotykany u szlachetnie urodzonej młodzieży lub bardów. Pod tą kategorię można również podsunąć wszelkie wyprawy po sławę. Słowem powód ten jest czymś niekoniecznym ale dodającym smaku.
  8. Pieniądze - Tu mamy winnego większości podróżnych, a składa się na nie bogactwo i bieda. Jedni wyruszają by stać się bogaczami inni by przetrwać. Bohaterowie decydujący się na podróż z tego powodu zwykle nie mają jasno określonego celu podróży. Ale zawsze w ich pytaniach pojawia się pytanie - za ile?
  9. Powinność - Równie częsty powód jak dwa powyższe. Każda postać ma jakiś zwierzchników albo ludzi na których jej zależy. Z jego/ ich polecenia bohater nasz podjął się podróżować. Należy w miarę jasno (jak polecenie) określić cel podroży, aczkolwiek sam cel nie musi być konkrety. Aż się chce zacytować : "Jeśli nie chcesz mojej zguby, krokodyla..."
  10. Dodatkowy powód - Wiadomo nierzadko postać ma kilka powodów by dom swój opuścić. Jeśli wylosowałeś ten wynik rzuć ponownie dwa razy i zapisz następne wyniki. Mogą być one ze sobą powiązane ale mogą też działać niezależnie.

To by było na tyle. Aha, chyba nie muszę żadnemu MG przypominać jak można wykorzystać historię postaci w tworzeniu przygód. Tylko pamiętajcie, by tego nie nadużywać - raz kiedyś można. Częstsze przypadki powinny wynikać z deklaracji zainteresowanego postacią gracza


2 komentarze:

Omlet pisze...

Mam coś podobnego w jednej z moich gier, mocno opartej na wątku podróży :)

Nimsarn pisze...

Serio?! - Może masz gdzieś linka z chęcią bym się zapoznał :D