6 stycznia 2010

Ścieżkowe S.O.Sy#4



- Znasz to miejsce? - zadrżała ciaśniej wtulając się w odziane wilczym futrem ramiona. - Ciii, tak znam - usłyszała pełny napięcia szept. Zadrżała ponownie, dudniąca feerią zwierzęcych ryków ciemność otaczała ich drzewnymi olbrzymami i skrzypiącymi pod butami śniegiem.

Jak widzicie wracam do pisania S.O.Sów. Idzie mi to jak życie ślimaka - ślisko i długo. Dziś nawiązuje do poprzedniej notki czyli święto Cichej Nocy i od razu rzucam was na porzuconą w nocy wyspę - bawcie się dobrze. W następnej notce postaram się opisać swoje plany na 2010 rok.

Pewna zimowa noc
Start: Jest noc, najdłuższa noc w roku zwana "cichą", naszym bohaterom dane jest ją spędzić przy wyspiarskim ognisku na wyspie Trybring. Znaleźli się dam za pewne dzięki temu że zostali wynajęci jako ochrona moritańskiej faktorii niedawno wybudowanej na północnym brzegu wyspy. Ale mogą też być gośćmi z innej wyspy lub jeśli są bardami zapewne specjalnie na to święto na wyspę sprowadzeni (nieważne czy po dobrej woli czy nie). Jest zima, noc jest ciemna i zimna a po okolicy niesie zawodzenie rozszalałych zwierząt, trzaskające ognisko daje ciepło i bezpieczeństwo. Wtem melodyjna opowieść barda zostaje przerwana jękiem agonii. Jeden z siwobrodych brodatych olbrzymów z bólem pada między płomienie, za raz zanim następny i następny. W migoczącym świetle płoni zabłysły krótkie ostrza czarno odzianych napastników. Wywiązuje się walka a w jej zamęcie ktoś chwyta jednego z bohaterów za rękaw. To jeden z zaproszonych na święto moritańskich dostojników, który naglącym głosem uprasza bohatera, by ten czymprędzej zabrał stąd jego szkatułę i ukrył ją gdzieś na wyspie a po trzech dniach pojawił się w raz z nią lub informacją o niej w kantorze faktorii. Przy tym oddaje całe srebro w niej się znajdujące upraszając ukryć pozostałość, a za jej oddanie obiecuje złoto i protekcję.
W między czasie walka z czarnymi przeradza się w rzeź zgromadzonych przy ognisku moritańczyków, za których prości wyspiarze uznają wszystkich obcych. Czas brać nogi za pas.

Opis: Wyspa Tribring to jedna z wielu wysepek tworzących środkowy pas archipelagu. Obecnie otoczona mgłom i wzburzonym morzem, zasypana grubą warstwą białego puchu. Większość jej obszaru pokrywa gęsty mieszany las (liściasto-iglasty), sama wyspa wspina się skalistymi pagórkami ku południowemu brzegowi, kończąc się tam stromym urwiskiem. Wioska zbudowana jest w płaskiej niecce wcinającego się w głąb wyspy fiordu otwartemu ku południowemu zachodowi, mniej więcej w dwóch trzecich wyspy patrząc od północy. Niedawno zbudowana faktoria moritańczyków mieści się natomiast na północy na wcinającym się w może skalistym cyplu. Wioskę otaczają zewsząd wzgórza ale nie posiada żadnych fortyfikacji. Faktoria natomiast otoczona jest zewsząd palisadą, tak że na pierwszy rzut oka widać kto jest gościem na wyspie.
Na wschód od cypla na którym zbdowano faktorię niecałe trzy mile znajduje się Szare Uroczysko. Każdy wyspiarz umie je wskazać ale nikt tam nigdy nie chodzi ponoć była tam kiedy osada która spłonęła za sprawą przodków wyspiarzy. Obecnie to kilka porośniętych jeżynami pagórków oraz zwieńczony kamiennym kręgiem kurhan, pod który prowadzi prosty tunel. Dawniej było to miejsce pochówków najznamienitszych mieszkańców wioski, ciała jedna zostały dawno wywleczone i ograbione pozostały jedynie puste, upstrzone różnymi malunkami (ktoś znający kulturę wyspiarzy może znaleźć tam zapisy kilku czarów) komory pogrzebowe (Jeśli MG ma taką wolę może pod kurhanem umieścić także jakieś sekretne pomieszczenie). Kurhan jak i wioska to w miarę bezpieczne miejsce - przynajmniej do zmierzchu, bo choć nikt żywy tam nie mieszka to zmarli potrafią zatroszczyć się o swoje.
Innym ważnym miejscem jest tzw. Wyjący Matecznik - gęsto porośnięta kotlina w centrum wyspy zamieszkała przez niedźwiedzie, jak głosi potoczna plotka (niedźwiedź jest jeden za to bardzo cwany i często głodny - ale zimą śpi w wykopanym pod korzeniami gawrze).
W bezpośredniej bliskości wioski na wchód od niej niecałą milę wzdłuż nabrzeża znajdują się Nietoperze Groty - nigdy do końca nie zbadany system prawdopodobnie sztucznych jaskiń, służący w chwilach zagrożenia mieszkańcom wioski jako schronienie - liczne wyjścia prowadzą na powierzchnię i nad wybrzeże morza. Wioskę od faktorii dzieli około 7 mil porastającego wyspę lasu. "Wyjący Matecznik" znajduje się mniejwięcej 3-4mile od każdego z nich nieco na wschód. Szare Uroczysko oddalone jest od wioski około 10 mil, a Nietoperze Groty od której oddziela 8-9mil.

Streszczenie: Za wszystkim stoji tegoroczny kapitan wyspiarzy imieniem Tyfang Mrukliwy. On to podczas ostatniej wyprawy handlowej został skaptowany przez sługi Złotego Lwa. W zamian za bogactwa i władzę nad współplemieńcami zgodził się złożyć hołd lenny Buldrog i wygubić przebywających na wyspie Moritańczyków. W tym celu w dni poprzedzające obchody najdłuższej nocy w roku, przemycił na wyspę grupę dziesięciu zamachowców. Ukrywając ich w Nietoperzych Grotach. Szczęśliwie dla niego tego roku na obchody święta starszyzna zaprosiła delegację moritańskiej faktorii. W jej skład wszedł między innymi właściciel kantoru faktorii - przedstawiciel na wyspę moritańskiej kopani kupieckiej. Korzystając z wizyty w wiosce podpisał ze starszyzną wiele intratnych kontraktów. Tyfang był tego świadkiem i trzeba przyznać że z chęciom dostałby w swoje ręce szkatułę Moritańczyka. Gdy zamachowcy uderzyli i rozpętała się rzeź, nasi bohaterowie - będący najprawdopodobniej ochroną moritańczyków - zmuszeni będą uciekać wraz z wspomnianą skrzynią w głąb wyspy. Równocześnie w Wyjącym Mateczniku schroniła się córka gubernatora faktorii wraz z swym wyspiarskim kochankiem(chłopak jest synem jednego z członków starszyzny) - zaskoczyła ich noc w lesie.
Po nastaniu świtu Tyfang zwaliwszy całą winę na moritańczyków zacznie zbierać i podburzać wyspiarzy przeciw obcym przybyszom. I o świcie następnego dnia uderzy na faktorię.


Brak komentarzy: