20 stycznia 2010

Miasta Derdy#3 - osady wyspiarzy

Dalej o wyspiarzach - na warsztat biorę ich osady. Nie ma co owijać w bawełnę, uderzam w kokos i lecimy dalej :D



I Teren
Za zwyczaj wyspiarze budują swoje osady w zakolach zatok lub w korzeniach fiordów zamieszkałych przez nich wyspach, tam gdzie strumień płynący z wnętrza wyspy wpada do morza. Zwykle też mieszkańcy jednej wyspy zakładają wspólną osadę, ale nie jest to regułą. Czasami jedną wyspę zamieszkuje kilka klanów w tedy starają się mieszkać osobno i za zwyczaj ze sobą wojują. Same wyspy są w swej naturze dość skaliste, mało wśród nich obdarzonych piaszczystymi plażami, dominują skały, klify, góry i pagórki, które od morza oddziela kamienista plaża.

Jak zwykle bierzemy się za rysowanie. Naszkicujcie kształt zatoki/fiordu. zaznaczcie gdzie znajduje się plaża, a gdzie wyrastają nieprzystępne klify - skały. Gdzie toczy swe wody strumień /wodospad.

II Zabudowa
Osady wyspiarzy są zwykle małe, na tyle małe że mężczyzn wystarcza na obsadzenie jednej łodzi, czyli liczba mężów w osadzie sięga 20 - 50 głów. Ale niektóre osady na wschodnim, najbliższym Derdzie, skraju archipelagu są na tyle duże, że można je nazwać małymi miasteczkami (zaludnienie sięga nawet do 300 mężczyzn zdolnych do uniesienia oręża). Niezależnie jednak od wielkości osady posiada ona kilka charakterystycznych elementów. W bezpośredniej bliskości plaży - nabrzeży zwykle się nie buduje, okręty wciągając na plażę - pozostawia się owalny pusty plac. Na jego przeciwległym do morza szczycie buduje się Chatę Spotkań - duży prostokątny budynek o długości nawet kilkudziesięciu metrów, w którym zbiera się starszyzna klanu, świętuje się, odprawia nabożeństwa.
Ogólnie budowle wyspiarzy budowane są podobną techniką: kamienne (rzadziej drewniane), niskie ściany połączone z wysokim dwu-czterospadowym, drewnianym dachem krytym strzechą lub darnią.
Do budowy dachu Chaty Spotkań wykorzystuje się często elementy okrętów. Szczyty wykonuje się z ornamentowanych bogato dziobów a słupy z masztów.
Wokół placu dopiero powstaje zwyczajna zabudowa. Co ciekawe budynki mieszkalne mieszkańców wysp posiadają zwykle tylko jedno wejście i pozbawione są okien a komin zastępuje im otwór w szczycie dachu. W osadzie budynki budowane są w taki sposób by okalały plac pierścieniem stykających się ze sobą domostw, pozostawiając jedynie kilka przejść. W ten sposób osada zachowuje swój obronny charakter. Jeśli osada jest większa niż jeden pierścień wówczas następne budynki obudowują istniejący już pierścień budowli. Przestrzeń miedzy poszczególnymi pierścieniami tworzy w naturalny sposób wewnętrzny system dróg.
Zwykle też, o ile jest więcej pierścieni niż jeden, budynki najbliżej znajdujące się placu zamieszkiwane są przez rzemieślników lub po prostu są jedynie ich warsztatami.
Wyspiarze swoją skromną trzodę zwykli trzymać w swych domach - nie jest to higieniczne ani przyjemne ale za to bardzo praktyczne.
Przestrzeń między ostatnim pierścieniem domów a lasem zajmują ogrody i pastwiska na które wypędza się - zwykle razem - bydło osady. Niewielkie pola uprawne sytuuje gdzie tylko się da na leśnych polanach - rzadki to widok nie mniej czasami się zdarza napotkać oddalone od osady poletka.
Ważnym elementem osady jest również wieża strażnicza. Zwykle posadowiona jest na jakimś wzniesieniu nieopodal zatoki w taki sposób, by obserwatorzy mieli nie ograniczony widok na całą zatokę a najlepiej i na morze poza nią. A zbudowana z drewnianych pali bardzo rzadko z kamienia.

Zobaczmy jak się tam miewa nasz rysunek. Mamy już narysowany teren teraz czas nad plażą wyrysować owalny kształt placu i zaznaczyć, najlepiej prostokątem, Chatę Spotkań. Teraz zakreślcie odpowiedni do wielkości osady owal zabudowy i po przecinajcie go w kilku miejscach drogami - możecie też oddzielić od siebie poszczególne pierścienie wewnętrznymi drużkami. No dobra pozostały nam łąki i ogrody - zaznaczcie następny owal (jeszcze większy niż poprzedni) w okół zabudowy i osada gotowa. No i nie zapomnijcie o umiejscowieniu strażnicy :D

III Osobliwości
Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy przybyszom jest brak karczmy. Jej po prostu nie ma. Każdy mieszkaniec w własnym zakresie waży piwo a gości klanu przyjmuje się w Chacie Spotkań - gdzie mogą na wyścielonych futrami ławach przenocować. "Prywatnych" gości mieszkańcy nocują w własnym zakresie, ale i to nie za długo - żywności na wyspie jest mało, czasami nawet złoto nie uchroni przed noclegiem pod gwiazdami.
Właśnie jak już jesteśmy przy przysłowiowej już skąpości wyspiarzy. Nie bierze się ona z powietrza. Na wyspach naprawdę jest krucho z wyżywieniem - braki aprowizacyjne są głównym motorem podejmowanych przez mieszkańców wysp wypraw. Nic zatem dziwnego że ocalałe społeczności mają na swym sumieniu mniej szczęśliwych sąsiadów. Z tego też powodu często na zamieszkałych wyspach znaleźć można pozostałości zniszczonych osad. Co prawda nie wszystkie one zginęły z ręki sąsiadów -część została po prostu opuszczona. Nie mniej wyspiarze uznają takie miejsca za przeklęte i jeśli mogą omijają je szerokim łukiem.
Pewną ciekawostką są wyspiarscy szamani, a raczej wszystko co ich otacza. Jak się pewnie domyślacie szamani parają się magią bytów, co niesie za sobą pewne konsekwencje głównie związane z ich pochówkiem - ale o tym za chwilę. Ważne byście wiedzieli, iż niezależnie od wieku szamana i płci, zasiada on w gronie starszyzny. Oprócz tego nic go z pozoru nie wyróżnia od reszty mieszkańców osady - łatwo się pomylić, a zwykle to bardzo mściwe i pamiętliwe bestie. Ale też nie wszyscy są groźni tak jak by chcieli - nie mało wśród nich szarlatanów. Z powodu zadawania się z Bytami nie są oni lubiani przez Duchy a to bywa czasami kłopotliwe szczególnie po ich śmierci. Stąd między innymi u wyspiarzy tak bardzo rozpowszechnił się zwyczaj ciałopalenia. Prawdziwe jednak kłopoty zaczynają się, gdy ogień nie chce pochłonąć niepokornego nieboszczyka (słyszano o kilku takich przypadkach). W tedy ciało takie zostaje zaniesione do Jaskini Przodków.
Jak już przy tym jesteśmy, jest to miejsce - nie koniecznie jaskinia, czasami jama wykopana w ziemi - umiejscowiona poza osadą - na ścianach której szaman zapisuje (sobie znanymi znaki) historię klanu. Jej położenie jest utrzymywane w wielkiej tajemnicy, gdyż obłożone jest wśród wyspiarzy tabu. A i trzeba nadmienić, że nie jeden mag chciałby takie miejsce zbadać, by spod niezrozumiałych znaków wyłowić zapisane tam zaklęcia.
Powróćmy do samej osady. Kowal, następna ważna persona w osadzie. Fach przekazywany z ojca na syna przez wiele pokoleń, nie obejmuje tylko jedynie kowalstwa. U wyspiarzy kłucie metalu to czynność prawie magiczna a wyrób mieczy to niemal cud. Dlatego kowal jest tu także płatnerzem, zielarzem, lekarzem a nawet cieślą. Dopiszcie jego do starszyzny. Więcej, w każdej osadzie jest to persona omal święta, a na pewno nietykalna, w latach głodu mieszkańcy są nawet gotowi czynić składki na jego utrzymanie. Jego warsztat, czasami będący również i domem, stoi najbliżej placu, prawie przy samym morzu - zawsze to bliżej naprawianych okrętów.
Bard, następny z tych ważnych ale już nie tak ważny jak wyżej wspomnieni. W każdej osadzie spotkacie jednego. On to utrwala w pieśniach historię tego ludu, w tym łącznikiem będąc miedzy nim a szamanem. Często obie funkcje są łączone, co nie jest regułą.
Kapłani, kapłani prawie nie występują, jeśli już jacyś są, to ledwo tolerowani. Niemniej każde nabożeństwo odprawiane jest przy lub w Chacie Spotkań.
No dobra teraz kwestia na którą czekaliście - zamtuzy i sprzedajne panie. Ich również tutaj nie znajdziecie, tzn. domów schadzek. Sprawy cudzołóstwa są tutaj prosto rozwiązywane. Mąż może niewierną żonę zabić, wygnać, żywcem zakopać i nikt na niego krzywo nie spojrzy. Nie mniej na wdowy lub stare panny, tak się utrzymujące patrzy się przez palce.

Rysunek - znamy już ogólny kształt osady teraz wystarczy zaznaczyć kuźnię, dom szamana, pociesznych dam, ew. kapłana. No i na koniec wskazać kierunek w którym można szukać Jaskini Przodków, uroczyska i ew. porzucone osiedla. No i jeśli taka wasza wola narysujcie strzałkę, która wskaże gdzie moritańską faktorię znaleźć można.

Brak komentarzy: