14 stycznia 2010

Archetypy Wyspiarze #1


Powiadają, że można zatracić wiele wartości, ale najważniejsze by pozostać wiernym swoim słowom. Napisałem, iż w najbliższych tematach poświęcę się wyspom i tak też chcę postąpić. Dziś na warsztat biorę przykładowe postacie wyspiarzy - kobietę i mężczyznę w ich typowych zajęciach. Oczywiście nie chodzi tutaj o gotowanie lub sprzątanie - przecież opisywane postacie są bohaterami - ludźmi działania, takimi co to właśnie ich spotykają, nachodzą, nagabują, napadają i porywają przygody. No dobra koniec gadania, czas się wsiąść do roboty.


Flingar Piękny
Człowiek mężczyzna wojownik
Ci: 3; Um: 3.
Si: 12*; Int: 9; Lekkie rany: 1-6;
Zr: 12; Moc: 11. Ciężkie rany: 7-12.

Umiejętności:
- walka;
- żeglarstwo;
- broń miotana;
- pływanie;
- przeszukiwanie;
- handel.

Broń:
- topór +4 (10);
- nuż +1 (7).

Pancerz:
- hełm stalowy z bawolimi rogami i nosalem, wyściełany skórą (pancerz - głowa);
- kurtka skórzana (zb. miękka - korpus, ramiona);
- Tarcza mała -2

Majątek: 2 sztuki srebra schowane w pasie i 10 miedziaków w sakiewce do niego przytroczonej.

Ekwipunek:
- dodatkowy koc; hubka krzesiwo, łyżka drewniana.

Wygląd:
- wysoki, blond włosy, dobrze zbudowany, mężczyzna o równo ostrzyżonej brodzie i długim do łopatek warkoczu złotych włosów. Duże głęboko osadzone brązowe oczy i szlachetny prosty nos sprwiają iż wielu kobietą wydaje się pociągający. Ubiera się dość tradycyjnie w wiązaną na przodzie koszulę z samodziału i klanowy kilt spięty na lewym ramieniu kościaną broszą. Nogi odziewa w (tylko na lądzie) w grube wykończone wilczym futrem ciżmy.

Historia:
- Po szczęśliwym powrocie z dwuch wypraw stwierdził, że rodzinna wyspa jest dla niego za mała - dziewuchy takie sobie, piwo mętne, a dni długie i nudne. Nie czekając wiele spakował się i zabrał się pierwszą łodzią płynącą na ląd szukać szczęścia.

Zachowanie:
- Wesoły, prostolinijny, nienawidzi kłamstwa, nie unika uciech życia i ma nadzieję poślubić księżniczkę. Kilka dni temu widział córkę jakiegoś barona i od tej pory stwierdził że na niżej urodzoną nie spojrzy - a przynajmniej się z taką nie ożeni.

__________________________

Nadia Kaleba
człowiek, kobieta, łowca dziczy
Ci: 3; Um: 3.
Si: 9; Int: 13* Lekkie rany: 1-5;
Zr: 11; Moc: 11. Ciężkie rany: 6-9.

Umiejętności:
- walka;
- żeglarstwo;
- poruszanie się w dziczy;
- łucznictwo;
- łowiectwo;
- handel.

Broń:
- łuk +3 (8) + 20 strzał;
- nuż +1 (6).

Pancerz:
- gruba skórzana kamizela wiązana na troczki wykończona czarnym baranim futrem. (zb. miekka - korpus).

Majątek: trzy srebrniaki zaszyte w gorsecie.

Ekwipunek: dwa koce, hubka krzesiwo, cięciwa na zmianę, łyżka drewniana, kilka futerek (fretka i dwa bobry) na handel.

Wygląd: średniego wzrostu niezbyt chuda dziewczyna o ciemno rudych upiętych kościaną spinką. Oczy zielone z złotymi żyłkami - duże, usta pełne, nos lekko zgarbiony, piegi na całej twarzy i nie tylko. Ubrana w lnianą koszulę - spiętą pod biustem brązowym sukiennym gorsetem i noszony na męską modułę kilt - zapięty na lewym ramieniu miedzianą szpilą. Nogi swe chroni skórzanymi sandałami, zimą obkładając je kawałkami futra.

Historia: Jedyne dziecko najbogatszego gospodarza na wyspie zapalonego myśliwego. On to od maleńkości zabierał swą osieroconą córkę na długie trwające czasami i kilka dni polowania. Po jego śmierci majątek ojca zagarnęła jego siostra, która chcąc się szybko pozbyć spadkobierczyni próbowała gwałtem przymusić ją do ożenku z niewolnym - licząc na to że taki mezalians zaszkodził by na tyle reputacji dziewczyny że nie znalazła by posłuchu u starszyzny, zresztą z dzieckiem przy piersi nie miała by na to czasu. Nadia jednak posłyszawszy plany ciotki, ogłuszyła dobierającego się jej cnoty raba i uciekła w las. Bawiąc tam jakiś czas nazbierała kilka drogocennych futer i za pieniądze z ich sprzedaży kupiła sobie miejsce na Moritańskim statku zdążającym na kontynent.

Zachowanie: Mrukliwa, cicha niespokojna, chmurna, ale na pewno niedelikatna, raczej o nie wyparzonym języku.

Brak komentarzy: