28 stycznia 2010

Alternatywy#1 - walka


Oddechy zamarzały w białych obłokach. Zima każdym krokiem oznajmiała światu są obecność skrzypieniem zmarzniętego śniegu. Błękitne oczy śledziły otulonego w futra przeciwnika końcem trzymanej przed sobą klingi. Okrążali się, ona niska a wiotka on potężny niczym niedźwiedź. Zaatakowała, stal uderzyła w wąsy topora krzesząc snop iskier, sparował. Zawinęła klingą wokół stoiska i czernią swych loków zanurkowała pod pachą niedźwiedzia, bez trudu rozcinając gruby pled mężczyzny. Nim zdążył zareagować już była za jego plecami - AAAgrrrr!!! - Krzyk agonii uderzył w ściany kotlinki. Sypki śnieg zafalował bielą zadymki.

No tak w życiu każdego systemu pojawia się okres kiedy jak grzyby po deszczu albo jak siwe włosy po trzydziestce pojawiają się homerules. Twory te, jak skórne wypryski, mogą być wielce złośliwe (nie sugerujcie się moim nazwiskiem) i zajadłe, ale są też przejawem życia systemu. Szkoda że czasami ostatnim.
Zaczynam tym postem nowy cykl - zasad alternatywnych do podanych w podręczniku. Chciałbym jednocześnie by nie był to monolog. Dlatego apeluję: jeśli macie jakieś przemyślenia na temat zasad, niektóre sytuacje rozwiązujecie odmiennie - Piszczcie do mnie (adres już znacie). Obiecuję opublikować wszystkie homorulesy jakie przyślecie, choćby i były najbardziej żrące lub toksyczne. Oczywiście pod waszym nazwiskiem.

No dobra rozpisałem się i odbiegłem od tematu - już wracam :D

Walka - przedstawione jej reguły w podręczniku należą do tych szczegółowych (atak-obrona, obrona-atak, etc.), co powoduje że są czasochłonne. Od kiedy pamiętam nosiłem się z napisaniem dodatkowych zasad, które by przyspieszały ten aspekt rozrywki. Jak narazie wymyśliłem zasady inne nieco bardziej kompatybilne z systemem testów przeciwstawnych. Myślę że pozwolą one na bardziej taktyczną rozgrywkę.
Ale przejdźmy do samych regół:

I Inicjatywa - ustalana jest tożsame z regułami podręcznikowymi, czyli skrycie.
II Testy walki - Każdy z walczących wykonuje test umiejętności walki.
III Starcie - Wszyscy odczytują wyniki inicjatywy. I interpretują swoje rzuty testu walki, modyfikując je o posiadane specjalizacje i tarcze przeciwników. Każdy dodatkowy efekt testu daje dodatkowy punk akcji.
Czyli:
  • efekt podstawowy (wynik <> niż 1/2 ST) równa się 1 punkt akcji;
  • efekt powiększony (wynik <>
  • efekt dwukrotnie powiększony (wynik = 1) daje 3 punkty akcji;
  • efekt pomniejszony (wynik = ST) równa się 1 punkt, ale postać może tylko wykonać czynność deklarowaną w fazie inicjatywy.
Za każdy wydany punkty akcji gracz może:
  • zakończyć sukcesem atak;
  • zakończyć sukcesem obronę;
  • zmniejszyć dystans;
  • zwiększyć obrażenia o poziom - jeśli atak zakończył się sukcesem a obrona przeciwnika porażką;
  • trafić w odkryte - jak wyżej;
  • dokonać ataku mierzonego - jak wyżej.
Każda dodatkowa akcja wynikająca z zestawienia dostępnych akcji (w podręczniku) daje możliwość dodatkowego/wych testu walki i dodania nowych punktów akcji do już posiadanych.
Porażka w teście walki pozostaje porażką, co jest jednoznaczne z nie wykonaniem deklarowanej czynności lub w wypadku pechowej porażki (wynik = 20), danie dodatkowego punktu akcji przeciwnikowi.

Obrażenia rozliczamy na normalnych zasadach, ale jedno starcie rozciągamy nieco w czasie do pełnej tury (10 rund).

No i to właściwie tyle. Nie wierzę by to przyspieszyło rozgrywkę, ale na pewno ją udramatyczni.

2 komentarze:

Szabel pisze...

A co gdy np. mag chce podczas walki rzucić czar piorun? ;>

Ale i tak ciekawe, nie powiem...

Nimsarn pisze...

Wszystko zależy od czasu potrzebnego na rzucenie czaru. Jeśli wynosi on 10 sekund - czyli tyle ile rund to może wykonać to za jeden punkt akcji. Czary o przygotowaniu koło minuty zajmują całe starcie lub jego wielokrotność.

Dzięki :D