18 listopada 2009

Bitew prowadzenie.


Ruszyliśmy gromko imię wodza naszego wołając! A echo wrzawy wojennej po szczytach ośnieżonych się niosło na mil wiele nasza chwałę ogłaszając.

Przyznaję do wpisu tego natchnął mnie temat poruszony na blogu starosty Borejki, poruszył sprawę odwzorowania bitwy oczami bohaterów w nader częsty, aczkolwiek zdaniem moim niewłaściwy sposób. Traktujący zmaganie mas żołnierskich jako nieogarnięty obraz,w której postacie graczy nie mają wpływu na przebieg jej. Przez co z góry skazywani są na wyroki kilku rzutów kostką. Na osłodę jedynie MG daje listek figowy zwany osobistymi osiągnięciami postaci.
No dobra krytykować prosto, a powiedzieć co by się chciało trudniej.
Nie chcąc być jako ten cymbał brzmiący swoje wyłuszczyć pragnę.

Bitwy w Ścieżki prowadzeniu.

Pierwszym, od którego zacznę, stwierdzeniem jest, że wydarzenie jakim bitwa bywa zasługuję na osobną sesję - co mówię osobną przygodę/scenariusz. Wiem, stwierdzenie to stoi okoniem w ogólnym nurcie wpojonym ogółu przez niejakiego pana Wicka i jemu podobnych. Ale zawsze twierdziłem że gracze powinni mieć szansę, mieć szansę na ratunek swej postaci przed nie ubłaganym losem. Paradoksalnie, to co miało postacie chronić (twierdzenie że nigdy prze nigdy nie odgrywać bitwy a najlepiej postaci w takich sytuacjach nie stawiać), w praktyce wystawia je na większe ryzyko losu ślepego. Dlatego wolę już bitwę odegrać, dając tym samym bohaterskim graczom możliwość podejmowania decyzji. Tym samym odium ewentualnej śmierci na ich barki złożyć (:E).

Zmagań teatrum
Każdy scenariusz potrzebuje sceny. Jak wiadomo gry to sztuka uproszczeń, dlatego dla dobra gry proponuje podzielić bitwę po dwakroć na cztery pola. Cztery dla każdej ze stron. Trzy frontowe i jedno z tyłu (patrz rysunek). Pierwsze to kolejno patrząc od lewej: Lewe skrzydło (A); Centrum(B); Prawe skrzydło(C) i z tyłu pole odwodów (D).Oczywiście pola te są czysto hipotetyczne i oddają w zasadzie szyk/porządek wojsk w trakcie bitwy. Aby bitwa miała odpowiednią barwę, należało by jeszcze pod ową siatkę podłożyć terenu ukształtowanie (potoki, lasy, zabudowania).
Teraz dla każdej z formacji (pola), każdej ze stron MG ustala jej orientacyjną liczebność i wielkość morale - będziemy traktowali każdą jako bohatera zbiorowego. W Ścieżce cechą za morale odpowiedzialną jest Moc a ustalając jej wielkość dla formacji możemy wsiąść jej teoretyczną średnią.
Ale wracajmy do bohaterów. Pierwszą rzeczą jaką MG powinien zrobić to wybrać miejsce gdzie drużynę umieścić. Dobrze by było przy okazji postarać się by całą drużynę w jednym miejscu zgromadzić - to znacznie uprości sprawę - a i nie zapomnijcie się graczy zapytać czy bardziej z przodu formacji chcą siedzieć czy bezpieczniej z tyłu (choć to względne).

Bitwy rozegranie - środowisko postaci.
Jak już wiemy jakich szykach wojska przed bitwą stanęły i gdzie bohaterowie nasi (dla innych takimi być nie muszą) się znajdują, rozpocznijmy naszą batalię.

Nim do samej batalii przejdziemy pokrótce omówmy zasady jej rozstrzygania.

1.Morale
Zawsze gdy dochodzi do starcia (walki), lub jakiegoś nie spodziewanego zdarzenia przeprowadzamy test morale (test cechy Moc umownej postaci jaką jest formacja). W wypadku starć test ten będzie testem przeciwstawnym obu walczących formacji. Wynik testu decyduje o tym czy dana formacja pola dotrzymała czy tworzący ją wojacy zaczęli uciekać. Pamiętajcie także o efektach testów! Jeżeli przewaga liczebna jest u któreś ze stron widoczna (stosunek co najmniej 2:1) to testy morale wykonuje się z modyfikatorem -3. Zaistnienie jakiegoś niespodziewanego wydarzenia na polu bitwy (fortele, przewaga technologiczna, niespodziewanie wielkie straty, magia, śmierć dowódcy) to formacje która miała z owym wydarzeniem bezpośrednią styczność wykonuje test z modyfikatorem - 5 a formacje które były tego świadkiem z modyfikatorem -3. Widoczna ucieczka sąsiedniej formacji wymusza rownież przeprowadzenie testu morale. Pojawienie się wrogich oddziałów na tyłach formacji wymusza test z modyfikatorem -5. Znalezienie się na trasie uciekającej formacji powoduje koniecznośc testu morale z modyfikatorem -5.
2. Straty To przepis dla prawdziwych koneserów inni mogą właściwie sobie to odpuścić. Niezależnie czy obie walczące formacje (lub formacja ostrzeliwana) test zakończą sukcesem lub wzajemną porażką, straty ich siegają 10% mniej licznej z nich. Jeżeli któraś uciekać zaczyna to jej straty podwajamy. Jakkolwiek jeśli straty sięgną ponad 50% formacja również musi wykonać test morale z ujemnym modyfikatorem - 5.

Bitwy porządek.
1. Harcownicy Zwykle na Derdzie decydujące starcie dwóch wojsk poprzedzają utarczki harcowników. Owych krewkich ziomków którzy lżeniem, obelgami wszelkimi na pojedynek przeciwników wzywają by sławy swej przysporzyć. Tu pierwsza okazja dla bohaterów by chwałą nieśmiertelną się okryć.
2. Ostrzał
Gdy już harcowników z przedpola się zgoni wojska przeciw siebie się ruszą. Ale wpierw zwykło się strzelcom pole oddawać. Czyli nasi bohaterowie od strzały, bełtu, kamienia, oszczepu lub głazu z katapulty wystrzelonego zginąć mogą. Przyjmijmy, że jeśli formacja postaci jest ostrzeliwana, to od ich testów odpowiednio zmodyfikowanej Zręczności (plus modyfikatory za posiadanie tarczy) zależeć będzie czy w danej salwie trafieni zostaną - dla uproszczenia przyjmijmy że grozi bohaterom jeden pocisk na salwę. Tylko pamiętać trzeba że łuki, proce całą formację ogniem pokrywają podczas gdy kusze zwykły w pierwsze szeregi razić. Teraz też pojawiają się pierwsze straty w naszej formacji które MG może ale nie musi odnotowywać. Dla ułatwienia określmy je jako 10% strzelających. Jeśli owe straty przekroczą 50% liczebności formacji to zachodzi też pierwsza konieczność testu jej morale przeprowadzenia.
3. Starcie właściwe
Gdy już cierpliwość lub kołczany się wyczerpią wówczas masy żołnierskie rękojeści chwytają i z gromkim okrzykiem ku sobie pędzą, zderzają się, mieszają, walczą w końcu uciekają bądź gonią. Tak pokrótce można byłoby ten etap scharakteryzować. Na Derdzie sztuka wojenna nie jest specjalnie wyrafinowana i za zwyczaj przybiera formę ataku ławą - frontalnego ataku centrum i oboma skrzydłami. Jedynie wybitniejsi albo głupsi wodzowie decydują się na selektywne atakowanie formacji nieprzyjaciela. Tak czy siak w tym właśnie miejscu jest czas by dokonać owych spornych testów morale i za ich wyników pomocą określić co dzieje się na polu.
4. Koniec
Koniec bitwy zwykle następuje w dwóch przypadkach, gdy walczących zastanie zmrok lub gdy jedna ze stron w jakikolwiek sposób zaprzestanie walki (szczęśliwie ucieknie lub w porządku wycofa się z walki).

Wszystko powyższe MG może przed sesją lub w jej trakcie wykorzystać do stwirzenia dynamicznego tła dla poczynań bohaterów graczy. Pamiętając, że każda z ich postaci zmuszona jest wykonać osobiście test morale w sytuacji gdy jej formacja taki wykonuje.
MG dodatkowo może ale nie musi modyfikować testy morale formacji przez wynik (efekty) szczególnie spektakularnych czynów postaci.
Gdy już to wszystko zostanie opracowane każdy etap bitwy wraz z zachodzącymi w niej zmianami powinno się z graczami rozegrać.

Na koniec zamieszczam szkic przykładowego scenariusza bitewnego.

Zimą trzeciego roku panowania księcia Glowiga Strasznego pana na Werg w dolinie Ostrogi wojska barona Kazdaja z Morimostu przeciw armii Pengera Sparzonego stanęły. Pierwszy 64o ludzi prowadzi, drugi niecałe 500. Pan Morimostu w linię swe wojska w poprzeg strumienia ustawił skrzydła o skalne wrota doliny (szyk płytki w centrum 240 [morale 11] na skrzydłach po 200 luda[morale 10]). Baron Penger za to w centrum skupił gros sił na skrzydła skąpo ludzi dając (centrum 300 [morale 12] na skrzydłach po 100[morale 9]) Bitwę po spędzeniu harcowników Lutteańczyk rozpoczął prowadząc osobiście swe szeregi na wylocie doliny wojska zgromadzone.

Faza I atak Lutterańczyków.
Test morale centrum formacji W(wergijczycy) - porażka[wynik k20:18]; L(utterańczycy) - również porażka[wynik:15].
Test lewego skrzydła atakujących: W - porażka?![wynik: 18]; L - porażka[modyfikator za przewagę przeciwnika -3; wynik: 9].
Test prawego skrzydła: W - porażka!!![wynik:19]; L - porażka [modyfikator jak poprzednio; wynik: 11]
Początkowo wojska niechętnie do wojaczki się garnęły tak że baron płazować co leniwszych musiał.

Faza II walka
Test centrum: W - sukces [wynik:6]; L -sukces również [wynik: 10]
Test lewego skrzydła: W- sukces [wynik: 6]; L - porażka [wynik: 11]
Test prawego skrzydła: W- porażka [14]; L- porażka[8]
Test centrum Lutterańczyków po ucieczce lewego skrzydła - sukces [wynik 4]
Z czasem walka nabrała rumieńców krew gęsto plamiła zalęgający w dolinę śnieg. Nagle lewe skrzydło Luterańczyków zachwiało się i pękło. Walczący jednak w centrum smoczy wojowie zdało się tego prawie nie zauważyli.

Faza III
Test centrum: W - porażka [16]; L - również porażka[16]
Test atakującego z flanki prawego skrzydła Wergijczyków na centrum Lutterańczyków: W - podwójny sukces[2]; L - porażka[16].
Test prawego skrzydła: W - porażka [18]; L - również porażka [17]
Test prawego skrzydła Lutterańczyków spowodowana ucieczką centrum - podwójny sukces [4].
Niespodziewany jednak atak z lewej flanki zaskoczył tak wielce ludzi Sparzonego że ci szyk łamiąc w panice uciekać poczęli. Jedynie na prawym skrzydle gdzie walki z mniejszą intensywnością prowadzone były pola dotrzymali...

Faza IV Pogrom Lutterańczyków
Test atakowanego z flanki prawego skrzydła Lutterańczyków: W - porażka [17]; L - sukces[10].
Test prawego skrzydła: W - sukces marginalny [10]; L - porażka [10]
Osobliwie atak z flanki ich nie zachwiał, widać wojowie Kazdaja bardziej pogonią za uciekającymi zajęci byli niźli walką z rozpaczą walczącymi. Jednak widać duch w śród obrońców na tyle upadł że już zmęczonym Wergijczykom pola nie dotrzymali i wkrótce ucieczką zaczęli się salwować.

Straty
Faza I: W -44 ludzi; L - 44.
Faza II: W -44; L - 64.
Faza III: W - 34; L - 102.
Faza IV: W - 10; L - 20.
Suma: W - 132; L - 230.


Pięknie wyszło, teraz wystarczy bohaterów w wir zdażeń tych wprowadzić i podziwiać jak sobie radzić będą :D

Juto koniec konkursu :D

12 komentarzy:

neurocide pisze...

W Pendragonie np. calkowicie pomija się ostrzał, za to istotne jest pierwsze uderzenie czyli pierwsza szarża. Potem następuje już standardowa rąbanka.

Podział pola w laki w pendragonie:
1. front
2. tyły (odwód)
3. obóz

Nimsarn pisze...

Ooo prawdę powiedziawszy Pendragona w ręku mieć nie miałem - a szkoda :D

Borejko pisze...

Za darmow wkleję Tobie zasady przeprowadzania bitew mojego autorstwa sprzed 10 lat w odniesieniu do tego co napisałeś: "Wszystko powyższe MG może przed sesją lub w jej trakcie wykorzystać do stworzenia dynamicznego tła dla poczynań bohaterów graczy."
Oto i rzeczone zasady:
Na długo przed planowaną sesją MG ustala przebieg i rezultat bitwy,a w trakcie sesji przedstawia jej opis"
Myślę że nadają się. heheh.
A zupełnie poważnie, każdy robi tak jak lubi.
Tak jak napisałem w odniesieniu do Twojego komentarza u mnie: Morale jest istotne i jeśli jest nieuwzględnione w narracji (a więc późniejszym mod.) to źle.

Nimsarn pisze...

Hej, oczywiście każdy zrobi tak jak lubi. Przyznam ci się że bitwy (pewnie z racji wyuczonego zawodu)- ich sens, teoria - były moim konikiem.
A to co napisałem jest wynikiem moich wcześniejszych przemyśleń. Inna sprawa, że efekt to wypadkowa braku czasu i dostępu do sieci :D
Tak na poważnie, jako tfurca :E, powinnenen jakiś kaganek zawiesić.
A te zasady w nieco odmiennej formie kiedyś miałem ambicję opracować jako osobną grą.
Dla mnie naprawdę, to morale jest owym czynnikiem decydującym w bitwie. Reszta to tylko efekty jego zmiany ewentualnie czynniki owych zmian dokonujące.
Jak teraz na to patrzę, widzę że brak czasu uniemożliwił mi szersze ujęcie roli bohaterów graczy :s

Borejko pisze...

Nimsarn, ale morale jednostki ma aż tak duży wpływ na bitwę?

Nimsarn pisze...

A nie?!
W końcu jednostki/oddziały to zbiorowisko ludzi/elfów/orków/etc. bynajmniej nie powiązanych łańcuchem.
Jeśli z jakiś powodów zechcą uciekać to, to zrobią.
A od wieków wiadomo, że największe straty ponoszono właśnie w wyniku ucieczki.
Pozostaje pytanie, w wyniku czego zaczną uciekać i która strona to pierwsza zrobi.
Przykład, a właściwie garść przykładów:
Bitwa pod Warszawą 1656r.

To czego nie ujołem w swych regółach to niesubordynacja - kolejny test morale :D - np. w wypadku kontynuowania pościgu.

Borejko pisze...

Ehh. Chodzi mi o Pana Brata Kometarzopiszącego, który jeno w tarabany walił pod Wiedniem. Dla takiej bitwy i takiego Pana Brata Nimsarn morale chyba znaczyło małowiele.
A pytanie mam do Ciebie, bo wiem że się historią interesujesz. Jakiś niemiecki oddział zajął stolicę ze swoim oddziałem czyniąc niesamowity rajd podczas 2 wojny światowej. Tylko nie pamiętam nazwy ani miasta - zdaje się że to stolica Rumunii, albo Bułgarii. Kojarzysz coś? Było coś kiedyś na Discovery, albo Planete o tym.

Nimsarn pisze...

Odpowiedź pierwsza!
Jak to mało wiele?! Toż to właśnie pod Wiedniem szarża skrzydlatego bractwa tak morale niewiernych złamała że w obozie się zatrzymać nie mogli jedno dopiero w opłotkach przytomnieli.

Odpowiedź druga!
Ech, nie pomnę wybacz ale to chyba nie o Rumunię chodziło - pewny nie jestem. Poszukam.
Masz GG?

Borejko pisze...

9470444 to mój GG (rzadko bywam) na gmailu raczej zawsze - chat.
Ale dalej się nie rozumiemy.
Mamy ci bitwę - szarża naszych Panów Braci, wojsk stoji 200 tys A WMP Komentarzopiszący nie ma wielkiego wpływu na to co się stanie. Szuka ucieczki/ łupów/mozliwości wykazania się. To tylko trybik w maszynie nasz Pan Komentarzopiszący. Prawda??

Muszę dowiedzieć się o tym rajdzie tego Niemca. Popytam na histmagu, albo gdzieś.

smartfox pisze...

Hmmmm wydaje mi się, że to nie mogła być ani Rumunia, ani Bułgaria. Oba państwa były aliantami III Rzeszy.

Z tym, co Borejko mówisz, kojarzą mi się tak ad hoc trzy epizody:
- Zajęcie Amsterdamu przez Niemców we 1940 roku, spory udział mieli spadochroniarze, choć całego miast anie zajęli.
- Powstrzymanie Węgier od wyjścia z wojny i zawarcia pokoju z aliantami. Komandosi Skorzenny'ego zdobyli zamek w Budapeszcie (Zamowa Góa), którym siedział admirał Horthy i powstrzymali go.
- Zajęcie Sarajewa w 1940 - grupa zwiadu motocyklowego z dywizji SS Das Reich przejęła miasto bez walki.

Wydaje mi się, że to trzecie najbardziej pasuje

Nimsarn pisze...

Dobra, dobra dla imć Pana Brata Komentarzpiszącego morale oddziału też jest bardo ważne.
Bo jeśli wszystko idzie jak po maśle to i chochlą Turczyna nie raz trafi niż w kotły bezmyślnie walić. Ale jeśli jego rota chwieje się i tyły zaczyna podawać to on ci powiem sam egzamin z własnej odwagi zdać musi. Albo jak większość ucieknie, albo...
Zakrzynie, na kocioł wskoczy i popis oratorski taki da , że nim ludzi swych taką miłością Ojczyzny, a Kościoła natchnie, iż w siekaniu Turczyna pod Istambuł się zapędzą.
Słowem po klęsce morale oddziału czas na odwagę postaci, a potem deklaracje gracza.

smartfox pisze...

Tak, to jest jak się na szybko pisz.e Sarajewo oczywiście w 1941 roku.