31 października 2009

TMP#1 Naznaczeni Thronaarem

Kilka dni temu imć Borejko na swym blogu zamieścił wywiad przeprowadzony ze mną. Sam wywiad był jego wkładem w rozpoczętą przez niego samego akcję Tygodnia małych publikacji.
Idea ta, zresztą jak wszystkie jego poprzednie (że podam przykład Karnawału), jest ze wszech miar słuszna i potrzebna -widać taką opatrzność przeznaczyła mu rolę by ten nasz światek pobudzał do działania.
Dziś nie chcąc być dłużny (wet za wet), a chcąc dołączyć swoje trzy grosze do jego szlachetnego ogródka, publikuję wywiad jaki poczyniłem z jednym z wybitniejszych twórców amatorskich RPG - Thonaarem - autorem Naznaczonych.
Oto on (ten wywiad - żeby nie było :D)



Cieszę się wielce drogi Thonaarze, niechaj twój młot nigdy nie pokryje się kurzem, że zechciałeś podzielić się za nami swoimi wspomnieniami i wrażeniami z pracy nad swoją grą.
Naznaczeni
to jeden bodajże
z dwóch systemów wykorzystujący uniwersalną mechanikę Q10, jednocześnie to gra która jak żadna inna przepełniona jest magią. Czy mógłbyś nam coś bliżej opowiedzieć o swym dziele o jego magii, świecie i problemami z ową mechaniką? Głupie pytanie, jasne że tak - inaczej byśmy tutaj nie rozmawiali.
No dobra to może na początek opowiedz nam jak narodził się pomysł na Naznaczonych, skąd czerpałeś insp
iracje? Czy może pamiętasz od czego się zaczęło?



- Zaczęło się od sesji w GURPS-a, gdzie grałem pyrokinetykiem, jeden kolega telekinetykiem, a drugi zwykłym łucznikiem. Posiadanie mocy przez postacie było zatajone, a chęć ich użycia była przekazywana na karteczkach dla MG. W trakcie sesji setki strzał odbijało się od niewidzialnej tarczy, albo wracało do wroga, maszty ulegały samozapłonowi, ludzie zapalali się nie wiadomo jak i gdzie, a kolega grający łucznikiem dziwił się co się wokół dzieje. Moje wrażenia po sesji były mieszane z dwóch powodów, po pierwsze komunikowanie karteczkami wymuszało przekazywanie zwięzłych informacji dla MG, a to spowodowało dużo nieporozumień odnośnie tego co postać może. Drugim zgrzytem był kolega łucznik, który z powodu braku mocy był głównie obserwatorem, co wydawało mi się dość niesprawiedliwe. Jednak pomysł grania postaciami posiadającymi moce w świecie fantasy, a nie będącymi magami, bardzo mi się spodobał. W tym okresie udzielałem się na forum Twierdzy, gdzie rozpoczęto prace nad autorskim systemem. Zacząłem forsować więc swój pomysł na autorkę, co wyszło średnio, lecz dało mi niezbędnego kopa do rozpoczęcia prac.

- Napisałeś Naznaczonych w oparciu o polską wersję mechaniki Roll&Keep znaną szerzej pod nazwą Q10. Odpowiedz, proszę skąd w ogóle pomysł na wykorzystanie tej, a nie innej mechaniki. Czy była ona obecna u zarania systemu, czy pojawiła się dopiero w trakcie jego pisania?

- Na początku miałem pomysł tylko na postacie, oraz moce, a potrzebowałem dużo więcej. Zacząłem rozglądać się po Internecie w poszukiwaniu podobnych projektów i tak znalazłem uniwersalną mechanikę Q10. Jako również projekt autorski wydawał się idealny do moich potrzeb. Dzięki temu nie musiałem pracować nad nową mechaniką, co ułatwiło prace.

- Powiedz mi, jak to jest pisać grę pod gotową mechanikę - zawsze mnie to ciekawiło, a sam nigdy się nie odważyłem?

- Nie jest tak prosto, jak na początku myślałem. Mając wykrystalizowaną wizję jak ma postać wyglądać i co potrafić, trzeba to dostosować do tego co oferuje fizyka świata, jakim stanie się mechanika. Powoduje to pewnego rodzaju sprzężenia zwrotne. Przykładem tego niech będzie archetyp ras. Chciałem by mechanika była prosta, jednocześnie w jak największym stopniu stopiła się z czterema podstawowymi żywiołami. W praktyce oznaczało to przypisanie po jednym z atrybutów do każdego z żywiołów. Sprawiło to, że krasnoludy związane z pierwiastkiem ziemi stały się mechanicznie związani z archetypem Krzepa. W ten sposób utrwalony w większości fantasy archetyp Silnej Woli w u tej rasy stracił w Naznaczonych rację bytu.

- Jak odnosisz się do stwierdzenia, że mechanika powinna wspierać system?

- W pełni się z tym zgadzam. Wizja świata i opisane możliwości postaci z gry, powinny odpowiadać temu, co mogą na sesji osiągnąć gracze ograniczeni mechaniką. Jeżeli w podręczniku będzie napisane, że postacie mogą rzucać motorami, a mechanika ogranicza ich siłę do udźwigu maksymalnie stu kilogramów, to coś tu jest nie tak.

- No dobrze przyjrzyjmy się światu. Zapewne nie wszyscy czytelnicy mieli możliwość się z nim zapoznać, w związku z tym czy mógłbyś go tutaj w paru słowach nakreślić?



- Jest to magiczne fantasy zbudowane na bazie czterech żywiołów, czego odbicie można znaleźć w każdym aspekcie świata. Są cztery rasy powiązane z czterema żywiołami: ludzie z ogniem, elfy z powietrzem, atlanci z wodą i krasnoludy z ziemią. Każda z nich zamieszkuje jeden z wyjątkowych kontynentów, elfy podniebny kontynent Mu złożony z latających wysp, atlanci zatopioną przed wiekami Atlantydę, ludzie wulkaniczną Lemurię, a krasnoludy rozłożystą i górzystą Aghartę. Do tego większość populacji posiada dary, które dają im nadnaturalną kontrolę nad żywiołami, lub innymi aspektami magii. Dotyczy to nie tylko rozumnych ras, lecz także zwierząt i potworów.

- Jak widzę świat Naznaczonych jest pełen magii - właściwie to sama magia :D. Skąd pomysł by każdy z bohaterów był w jakiś sposób przez nią dotknięty?

- Częściowo odpowiedź na to pytanie znajduje się w jednej z pierwszych odpowiedzi. Pomysł wyjątkowej drużyny nie jest nowy, w Earthdawn-ie gra się adeptami, w Świecie Mroku nadnaturalnymi stworami jak wampiry i wilkołaki, a u mnie tytułowymi Naznaczonymi posiadającymi dar mocy żywiołów. Aby jednak było interesująco i cała drużyna nie składała się z rzucających czary magów, moc u naznaczonych może objawić się na jeden z wielu niepowtarzalnych sposobów, które są oddzielone od archetypów profesji. Właśnie tego oddzielenia brakowało mi najbardziej w Earthdawn-ie, czyli w systemie do którego najczęściej porównuje się Naznaczonych. Postać mająca moc ognia nie musi być wojownikiem, a moce takiego pyrokinetyka fantasy nie muszą wiązać się ze zniszczeniem.

- W wielu dyskusjach na forum autorskim pytano cię, jak wyobrażasz sobie okiełznanie takiej "magicznej" drużyny - mógłbyś coś na ten temat powiedzieć?

- W brew obawom nie jest to takie trudne. Postacie w naznaczonych od początku posiadają nadnaturalne zdolności, lecz są one słabe i kosztują trudno odnawialne Punkty Mocy. To nie jest drużyna z D&D zabijająca smoki, oraz używająca jednego zaklęcia do rozwiązania zagadki. Jednak moc zmienia podejście MG do niektórych aspektów przygody. Przy jednej z sesji obdarzona aspektem zwierzęcego węchu postać poszła mocno na skróty, gdy wywąchała osobę odpowiedzialną za zabójstwo. Jednak w Naznaczonych nie tylko postacie mają moc, lecz także przeciwnicy, co jest drugim z wyzwań, tym razem stawianym graczom.

- W swym dziele pozwalasz graczom tworzyć własne zaklęcia. Pamiętam, że przy jego lekturze zachwyciło mnie twoje modelowe podejście do magii - każdy jej element można układać jak klocki. Jak wpadłeś na takie jej przedstawienie?

- Zawsze uważałem, że magia powinna być plastyczna, czego przykładem może być Mag, lecz drażniła mnie mała kontrola mechaniczna w systemach z tworzeniem zaklęć, co mogło tworzyć zbyt potężne czary, lub być powodem nieporozumień. W Naznaczonych, podobnie jak w komputerowym Morrowind, chciałem móc stworzyć zaklęcie z paru prostych elementów, które w stu procentach było by mechanicznie rozpisane. Samo tworzenie mechaniczne tego typu magii to była żmudna stopniowa praca, której jednym z ważniejszych kroków milowych było skopiowanie pomysłów z własnej gry karcianej.

- Jak pamiętam swoje dziecko zdążyłeś pokazać już światu w dwóch odsłonach a obecnie pracujesz nad trzecią. Co nowego zamierzasz w niej zawrzeć i kiedy planujesz zakończenie prace?

- Pierwsza odsłona to był bardziej kilkudziesięciu stronicowy szkic, który zaprezentował pomysł na świat, oraz wykorzystanie mechaniki Q10 do poprowadzenie w nim sesji. Drugie podejście to już prawie sto stron mechaniki i świata, choć głównie tego pierwszego. Niestety było w tym dużo niesprawdzonych, bądź niedopracowanych elementów, co czyniło podręcznik dość kłopotliwym narzędziem. Powstająca teraz trzecia odsłona, to w tej chwili ponad dwieście stron, w których staram się poprawić błędy i wykorzystać rady z komentarzy do drugiej odsłony. Podstawowe zmiany, to tak naprawdę więcej: więcej przykładów mocy, więcej opisów świata, więcej historii, więcej dopracowanej mechaniki. Z planowaniem zakończenia prac jest jak z wydawaniem RPG w Polsce, ciągle przesuwa się w czasie. Miałem nadzieję skończyć w tym roku, lecz znalazłem parę rzeczy mogących zostać rozbudowanymi, co trochę rozwleka prace. Mam nadzieję jednak skończyć na początku nowego roku.

- A jak już jesteśmy przy kończeniu. Ostatnio wielu sobie zadaje to pytanie: w jakim stylu objawisz swe dzieło - jaki będzie skład, czy będzie w kolorze, czy w czerni i bieli, planujesz druk, czy wystarczy ci forma elektroniczna?

- Całość będzie bardzo podobna do poprzedniej części, tak w formie jak i układzie. Wychodzę z założenia, że autorka powinna być treściwa i prosta do drukowania. Z tego powodu czarnobiały podręcznik z małą ilością ilustracji wydany w formie PDF-a. Ostatnio spodobały mi się odnośniki w dokumentach, dlatego chcę wykorzystać to proste narzędzie do ułatwienia poruszania się po podręczniku.

- Uff, przyznaję skończyły mi się pytania, czy chciałbyś jeszcze coś dodać na zakończenie?

- Może tylko wyrazić nadzieję, że ten wywiad wywoła jakieś zainteresowanie u czytelników moim autorskim projektem, co jest niewątpliwie jednym z większych motywatorów pracy dla takich jak ja twórców.

- No to już naprawdę koniec. Dziękuję za zmarnowany przeze mnie czas i życzę prawdziwego wulkanu zapału - chyba nie tylko mi narobiłeś smaku na potrawkę z Naznaczonych :D
Do zobaczenia.

- Pozdrawiam, Thronaar


Podsumowując dodam jeszcze, że samą grę jak i wiele innych informacja o Naznaczonych możecie znaleźć na stronie autora - o tu. A po dyskutować zawsze również z nim ,jaki z wieloma innymi twórcami, możecie zawsze też tu. Zapraszam.

Nimsarn
PS. Idea tygodnia jest ze wszech miar godna pożądania, tylko dlaczego ma się ograniczać do jednego tygodnia w roku? Przecież za każdym rogiem czeka na nas miłość a pieniądze leżą na ulicy. Dlaczego nie zrobić z tego co miesięcznego cyklu - Aaa?

2 komentarze:

Borejko pisze...

Miesięczny cykl jest moim zdaniem kiepskim pomysłem. Wiesz im więcej siedzimy przed komputerami, tym mniej mamy czasu. Spokojnie można robić go co pół roku, co kwartał, jednak robienie takiej imprezy co miesiąc... wielu ludziom nie spasowałoby, z braku czasu, pisania na swój blog, do KB RPG, czy na jakiś portal.
Takie czasy, że nie ma czasu.
Natomiast za wywiad dziękuję, zaraz zlinkuję.
I przyznam szczerze że dzięki niemu przyjrzę się magii w Naznaczonych. Jasne przeglądałem zdaje się tą grę, jednak teraz zwrócę uwagę na magie.
No i... w tym momencie idea Tyg. Małych Wyd. się spełnia. Jedna osoba się zainteresowała (no może nie osoba, a troll).
Dzieki!

Nimsarn pisze...

Masz rację z tym miesięcznym to wypaliłem w opłotki :D
Ale warto z tego zrobić imprezę cykliczną - tylu twórców czeka tylko na to by ich pokazać światu.
Muszę tobie również podziękować za to że mi pokazałeś jak robi się wywiad - o drżyjcie narody na nowo się narodził.
A tak między trollami, widziałeś gdzieś tutaj człowieka - głodny się robię ;)