6 października 2009

"Szkarłatny łabędź" - podsumowanie sesji.


- Witam waszmości - z rozmachem kładąc zdobione pierścieniami dłonie na blacie długiego stołu głośno odezwał się postawny, lekko tyjący brunet w kupieckim stroju.- Pewno się zastanawiacie po cóż was o tak późnej porze sprosiłem do tego opuszczonego przybytku rozpusty. - Małe oczka bystro przebiegły po zwęglonych deskach poszarpanej galerii opuszczonego zamatuzu. Upewniwszy się że puste, po twarzach zgromadzonych przy stole wzrokiem przetoczył - Otóż zmusiła mnie ku temu pilna potrzeba, rodzinnej natury... - urwał w zamyśleniu bębniąc krótkimi palcami w pulchne usta. - Poszukuję ludzi takich jak wy, mężnych i dyskretnych, na rzemiośle swym się wyznających. Wielce hojny będę, ale sprawa niebezpieczna wielce.[...]

Tymi słowami niespełna cztery miesiące temu rozpocząłem swoją przygodę z PBF. Powody jej rozpoczęcia były dwa: chciałem pograć w Ścieżkę i wypróbować wymyślone przez sibeie metody gry przez forum. Owe zasady - jeśli to kogoś interesuje - streściłem pokrótce w wieżowej studni. Ich tworzeniu przyświecały mi dwa główne cele, pierwszym było umożliwienie wykorzystanie mechaniki systemu w grze przez forum, a drugim aktywizacja graczy (utrata zainteresowania przez graczy to główna bolączka pbf). I muszę tu nie skromnie przyznać, że wtrakcie sesji mniej więcej oba cele osiągnąłem (ale to nie tylko moja a głównie graczy zasługa).
W skrócie polegało to na tym że MG losując wcześniej wyniki rzutów umieszcza je pod swoim postem dając je graczom do wyboru. jeśli jednak sami wyboru nie dokonają używa, jeśli zajdzie taka potrzeba pierwszego wyniku z lewej strony. Jeżeli chodzi natomiast o konstrukcję sesji, to miała ona od razu zaczynać się w jądrze akcji (drużyna zebrana na miejscu wykonyje zadanie).

Ale zobaczmy jak to poszło.

Gracze
C
hoć początkowo zgłosiło się czworo chętnych to jednak z przyczyn obiektywnych grę rozpoczęło troje - podaje w kolejności alfabetycznej.
Anan - młody, chardy mieszkaniec wysp rozbijający się z wielkim tasakiem - postac imć Szabla;
Oll - podstarzały spryciaż, oszust i bawi damek, z pochodzenia wyspiarz - postać pana Magnesa;
Thronaar - czerwono brody krasnolud z zamiłowaniem do robienia z przeciwników miazgi swoimi dwoma młotami - postać nomen omen Thronaara.

Zadanie
Zdawalo się dość proste, przynajmniej przy pierwszym wejżeniu. Ot nasi bohaterowie zostali najęci przez bogatego kupca z Notenbergu, by odszukali i w miarę możliwości uratowali jego porwaną bratanicę. W tym celu zostali jako część załogi Moritańskiego koraba odesłani do małej przystani na wybrzeżu Buldrog (kupiec podejrzewał Lwa o porwania krewnej). Ich rola polegała na siedzeniu na przystani, gapieniu się na przypływające okręty i niuchaniu czy na którymś nie jest przetrzymywana porwana dziewoja, a jeśli okazało by się że tak było w istocie na próbie jej uratowania.

Wykonanie - karty na stół.
Gracze rozpoczeli swą przygodę przed karczmą "okupowaną" przez załogę przybyłej niedawno galery. Panowie oficerowie bawią się na tarasie, a reszta załogi na ławach przed tawerną. I w tym momencie gracze mnie po raz pierwszy zadziwili. Liczyłem po cichu na to, iż ostrożnie zaczną wypytywać podpitych żeglarzy, może wdadzą się w jakąś bójkę, albo przetną drogę wrażym oficerom. Nic z tych rzeczy się jednak nie wydarzyło. Biorąc galerę na cel bohaterowie nasi nie kryjąc bynajmniej swych zamiarów powędrowali ją spenetrować. Ha piękna okazja, by wykorzystać mechanikę. Zaraz podkradłem pierwszy wynik i wyszło mi, że karczmarz posłyszawszy harde przechwałki bohaterów pomknął powiadomić oficieli o zamiarach obcych - w końcu rzecz się dzieje w Buldrog! Tymczasem gracze niczego nie zauważyli, prowadząc raźno swe postacie ku okrętom - pułapka zastawiona. Na miejscu Oll z Ananem przyjaźnie zagadnąwszy wartownika rozpłatali go po pas, po czym radośnie wkroczyli na galerę. Thronaar tymczasem udał się powęszyć między chatami. Czynem tym psując mi szyki, bo będąc tam musiał zauważyć tawiarnianego pomywacza, który spieszył w owym czasie zaalarmować załogę strzegącej portu wieży. Pośpiesznie wracając karasnolud zastał przyjaciół zajętych przeszukiwaniem galery. Nie zareagowali zbytnio na jego rewelacje, odkrywając zagrzebanego pod szmatami pijaka, ("opiekuna" galerników, takiego gościa mniejsze zło, którego nikt nie lubi, ale jest potrzebny - na pewno zdradziłby im niejeden sekret, a i klucze miał ale o tym bohaterowie nie wiedzieli), kilka drzwi do otworzenia i rzędy śpiących galerników ( w tym momencie dałem ciała - Oll znalazł lampę i domyślnie ją zapalił, ale potem nikt się już nią nie interesował więc można założyć, że zgasła) i wiadomość o przetrzymywaniu na galerze jakieś kobiety. Radosne poszukiwania przerwało pojawienie się na wybrzeżu zbrojnych uposarzonych w kusze. Muszę tu przyznać śmiałkowie zadziałali prawidłowo Anan wraz Thronaarem rzucili się rwać cumy, a Oll w tym czasie z aktywizował galerników, sumom czego było odbicie galery od brzegu. Tak to dzielni żeglarze uniknęli schwytania w porcie. Przy okazji ujawniłem jednego z ważnych dla fabuły bohaterów niezależnych. Był nim rudowłosy młodzieniec, który nadbiegł do grupy zbrojnych od strony tawerny (czego bohaterowie nie wiedzieli a mogli się tego dowiedzieć wypytując w karczmie żeglarzy, rudowłosy był młodym arystokratą członkiem Zakonu Złotego Lwa - on to był odpowiedzialny za porwanie dzierlatki). Tymczasem na galerze Anan rozpłatał pijanego poganiacza, gdy ten próbował go odgonić od steru, a reszta zbierała się, by uwolnić galerników. Postanowiłem wówczas wykorzystać rudzielca. Jak wspomniałem był on członkiem zakonu i mógł rzucić jeden dowolny czar. Widząc, że niosąca na swym pokładzie porwaną dziewczynę, galera wymyka się z rąk ów czar rzucił, który pozwolił mu przejąć władzę nad galerą (nieco zmodyfikowałem znany z podręcznika czar animacja nieożywionego). He, he bohaterowie musieli się nie licho napocić, by okiełznać żywą galerę, w końcu im się to udało, ale doszli do fałszywych wniosków, że źródło zła znajduje się pod pokładem i zapewne jest nim uwięziona tam dziewczyna. I podczas gdy okręt bezczynnie dryfował nie tak daleko oddalony od brzegu, gracze (cała trójka) postanowili dobrać się do zamkniętych drzwi (nieco zdziwiła mnie niefrasobliwość Szabla, który zdecydował że jego samozwańczy sternik puści rumpel i pobiegnie za kolegami). Znaleziony wcześniej prze Ollego klucz pasował idealnie, ale na drodze do celi dziewczyny stała im jeszcze mała kliteczka, w której trzymałem, na takie okazje, głodnego węża leśnego (coś ala boa i anakonda w jednym). Idący przodem krasnlolud obronił się jednak przed atakiem węża i zadawalając się jego odpędzeniem, pośpieszył ratować dziewczynę. Znalazł ją za drewnianymi drzwiami, skrępowaną, lekko roznegliżowaną i zakneblowaną dziwnym lekiem. Na który nikt nie zwrócił uwagi, a było to zmyślne użadzenie nie pozwalające dziewczynie mówić i utrzymywać ja w jako takim zdrowiu. Ten środek ostrożności był konieczny, gdyż o czym jeszcze bohaterowie nie wiedzieli ona również była magiczką i to był prawdziwy powód jej porwania. Jej pojawienie się w, jakby nie patrzeć, w męskim gronie wywołało spore zamieszanie a nawet przepychanki wśród drużyny.
Ale powróćmy do z zawiedzionych zbrojnych pozostawionych w zapomnieniu na nabrzeżu. Otóż w czasie gdy ratowano dziewczynę, zostali oni skrzyknięci przez rudzielca. Część z nich wraz z samozwańczym dowódcą zaraz wypłynęła na rybackiej łodzi ku galerze . Podczas gdy reszta powiększona o napływające posiłki miała nakłonić kapitana koraba, by popłynął w ślad za galerą.
Właśnie nawoływania załogi łodzi usłyszał Oll, gdy jako pierwszy wystawił głowę nad pokład - powinien w tym miejscu pogratulować sobie w duchu wykorzystania wcześniej szczęśliwszych wyników, gdyż pozostałe nie pozwalały go trafić wystrzelonym bełtom. Zaraz tez powiadomił o nowym zagrożeniu wspólników. I tu dziewczę widząc zagrożenie postanowiło się ujawnić. Wybiegłszy na szczyt kasztelu zajęła się czarowaniem. Niestety ten sam mechanizm, który uratował Ollego od niewygodnej ozdoby na głowie, tu przeszkodził czarodziejce w czarowaniu - magii czynienie zakończyło się porażką. Oll zaraz pobiegł jej z pomocą, za to reszta najmników zareagowała bardziej praktycznie. Thronaar skrzyknął układ napędowy galery czym wprawił ją ponownie w ruch, podczas gdy Anan (ignorując sugestię kranoluda dotycząca steru) zadbał o uzbrojenie pokładu. Niestety po powrocie na pokład zafascynował się działaniem balisty nie zauważając, że prawdziwy cel już dawno przy burcie. Nie chcąc jednak psuć sobie zabawy zaraz znalazł drugi w postaci własnego koraba i trafił (szczęściem nikogo nie zabijając). Tymczasem pocieszana przez wąsacza dziewczyna postanowiła znów spróbować magii, tym razem sięgając po potężniejsze zaklęcia. Przejmując inicjatywę zaraz też wysłała Ollego po ew. ofiarę, pozbawiając go przy okazji broni. W taki oto sposób galera na powrót pozbawiona została sternika.

Szczęściem dla naszych piratów do abordażu nie doszło, gdyż krasnolud w swej przezorności tak pokierował wiosłami, że galera swym taranem łódź wrażą wywróciła, topiąc tym samym żelazem odzianych strażników (Przyznaję w tym miejscu miałem kryzys i chciałem już zakończyć sesję ale gracze mi nie pozwolili - skutki obaczycie poniżej).
Korzystając z chwili spokoju nasi durchowie postanowili wypytać dziewczynę na okoliczność ożywienia galery.
Oll będący najbliżej dziewczyny rozpoczął owo przesłuchanie, zachowując się jednak nieco dwuznacznie co w połączeniu z niekompletnym odzieniem przesłuchiwanej mogło być odebrane jako chęć wykorzystania "bezbronnej" niewiasty. Ta jednak za długo na dworze chowana była, by w sytuacjach takich rezon tracić. Chcąc zyskać obiecaną ofiarę (szczura), która pozwoliłaby jej zdominować wszystkich mieszkańców galery, i zdobyć nieco na czasie zaczęła kokietować jurnego wąsacza. Owe zaloty przerwali jednak wspólnicy wyspiarza, którzy dość wyraźnie domagali się wyjaśnień. Nie dane jej jednak było, ich udzielić gdyż na arenę powrócił zapomniany przez wszystkich gad, który głodny będąc postanowił poszukać obiadu w pomieszczeniu wioślarzy.
Mężczyźni, mając już pewność iż okręt opętany być musi, pomknęli na spotkanie przeznaczeniu, porzucając biedne dziewczę z mieczem i szamoczącym się szczurem - nigdy tego nie róbcie. Na swoje nieszczęście nie zauważyli - mimo iż usilnie im to przypominałem - o nastających ciemnościach, które na dolnym pokładzie były nieprzeniknione. Nie zrażając się tym jednak nasi dzielni bohaterowie uparcie parli na spotkanie z niebezpiecznym gadem. Wtem gdy Anan schodził z drabinki, nasza pozostawiona sama sobie czarodziejka postanowiła zająć się czarami, czemu towarzyszyły dość zabawne efekty (wiem jestem sadystom). Tego było już za wiele, za wiele dla spanikowanych wioślarzy (zostali oni rozkuci w trakcie poprzedniej bytności na dole bohaterów), którzy zaraz rzucili się do szalonej ucieczki i za wiele dla uczepionego drabinki Anana (niestety tym razem rzut się nie udał - do tej pory nie rozumiem decyzji Szabla), który wkrótce stał się obiektem szarpania, drapania a może nawet gryzienia szaleńców, gdyż blokował jedyne ujście z wypełnionej strachem kajuty. Ci którzy tym razem oparli się grozie bijącej od czarodziejki też mieli już tego dość. Najdobitniej dał temu upust Oll , który znalazłszy nowy miecz wpierw brutalnie przerwał rytuał a gdy wiedźma gwałtownie zaczęła wyrażać swój protest (też miała już dość) poddusił ją i związał. Gdy to robił doszło do gorszącej szamotaniny między Ananem a krasnoludem po tym jak ten drugi w ciemności nadepnął wyspiarza. Wąż za to przestraszony paniką "obiadu" wycofał się do swego leża skąd miał niebawem znów się wychylić - ostatecznie pożarł jakiegoś stratowanego przez uciekających wioślarza, ale kto by się tym przejmował.
Tymczasem na powierzchni jedyny ocalały z wywróconej łodzi rudowłosy młodzieniec z mieczem wspiął się na pokład. Tam dość łatwo podporządkował sobie, pamiętających swego pana, troje galerników i rozkazując rozwinąć żagiel, zdecydował się doprowadzić galerę na powrót do portu. I właśnie na niego natknął się nasz nieszczęsny Oll, który po związaniu dziewczyny wyruszył sprawdzić "co się tam dzieje u góry". Tak oto nasz sympatyczny wąsacz stal się zakładnikiem rdowłosego młokosa i przy okazji nabawił się nieprzyjemnego skaleczenia na swej szyi. Nie tracąc jednak rezonu udał pijanego i gładkimi słowy dał czas pozostałym zewrzeć szyki. (Właśnie w tym czasie mniej więcej imć Szabel porzucił sesję i chcąc nie chcąc zmuszony byłem uznać iż porywczy Anan zagubił się w ciemności). Równocześnie w pobliże galery podpłynął opanowany przez Buldrogczyków korab. Ci zaraz zaczęli nawoływać swych ziomków na galerze, znajdując wdzięcznego rozmówcę w osobie rudzielca. Moment jego nie uwagi wykorzystał Oll, który nie zważając na grożące mu siniaki wskoczył w otwarty luk, gdzie czekał już zasadzką Thronaar wraz z galernikami. Gdy zawiedziony młodzian pomknął za uciekającą zwierzyną spotkał się z młotem krasnoluda - stając się pierwszą jego ofiarą.
Rozochocony rozlewem krwi krasnolud wyskoczył zaraz na pokład, by dorwać w swe łapy pomagierów młodzieńca. Minął wypełniony wiatrem żagiel, wpadł w szał i w dość malowniczy sposób wymordował... troje przerażonych galerników. Nienadążający za nim pozostali galernicy, odgrodzeni rozpiętym żaglem, w przerażeniu wsłuchiwali się w odgłosy jatki. Za nimi następował Oll na powrozie prowadząc ocuconą czarownicę. Widząc co wyczynia jego kompan i przeczuwając jak takie rewelacje mogą wpłynąć na obsadę wioseł, zaczął go nieco nieudolnie tłumaczyć. Tu jednak sprawę pokpił krasnolud beztrosko, na oczach galerników, wydobywając ciśnięty młot z ciała ich kompana. I pewnie gdyby nie pojawienie się burta w burtę koraba doszło, by do gorszącej rozprawy między ocalałymi. Kapitan koraba poznając krasnoluda zaraz pozbył się buldrodzkiego balastu i dokonał abordażu. Poczym cała trójka (nie tak cała Anan okazał się nieprzytomny) szczęśliwie ewakuowała się, wraz z czarodziejką, na pokład zaprzyjaźnionego okrętu a opanowana przez wioślarzy galerę wzięto na holl.
I tyle, koniec, pozostało wręczyć nagrodę za ocalenie "bratanicy" i przyznać PDki.

Wrażenia
Bardzo pozytywne i to mimo sporego rozłożenia sesji w czasie (prawie cztery miesiące dzień w dzień z przerwą na dwutygodniowy urlop). Gracze mnie nie raz zaskakiwali i w grze, i w realu stając się często motorem napędowym sesji - za co szczerze im dziękuję. Zaliczyliśmy wszyscy kilka wpadek, ale ogólne wrażenia pozostają pozytywne - tak pozytywne że zdecydowałem się poprowadzić jeszcze jeden scenariusz, w domyśle dla tej drużyny - ale wszystkich chętnych okowitą ugoszczę.
Zapraszam tu!


Szkoda tylko odejścia Szabla, ale niemożna mieć wszystkiego.
Zapis całej sesji znajdziecie na forum autorkim w tym miejscu
* Ilustracja pochodzi z serwisu ladujfotke na zasadach licencji CC

7 komentarzy:

Szabel pisze...

PBF to jednak spore problemy komunikacyjne - szczególnie, że ty masz manierę archaizowania, która wbrew pozorom więcej wnosi zamętu niż klimatu. Sienkiewiczem to ty jednak nie jesteś.

Przykładem jest sytuacja z balistą - dopiero TERAZ zorientowałem się, że ścigające statki były dwa.

A co do wybrania wyższego wyniku przy teście na Zimną Krew - powtarzam Ci, że nie zauważyłem tego niższego.

Nimsarn pisze...

Nie, był tylko jeden ścigający was statek i łódź - taka wiosłowa.
Mam nadzieję że właśnie ten rzut cię tak nie zniechęcił.
Aha, nigdy nie miałem ambicji być drugim panem S. Jego proza oprócz tego że trąci myszką, najzwyczajniej mnie nie pociąga.

Borejko pisze...

Ja tak w kwestii sondy. Zrób Nimsarn ta grę za parę PLN w PDFie. Pokazałeś że da się zrobić POD, pokaż że da się zapłacić za PDF. Ja zapłacę, choć nie wiem czy nie kupię wersji w druku.

Nimsarn pisze...

Słowem mam wystąpić w roli tarana?
Z werdyktem poczekam do końca sondy (jak już ją zrobiłem to wypada poczekać), ale wielce kuszące jest przecieranie nowych szlaków.
Mam nadzieję że siedzieć za to nie będę ;)

Borejko pisze...

Nie tarana...
W sumie przecież nic nie ryzykujesz, a już raz Ci się powiodło. Zapiszesz się złotymi zgłoskami przynajmniej w historii polskiego RyPyGy (heh)

MidMad pisze...

Gratuluję MG oraz graczom zacięcia i rozegrania tak długiej i obfitującej w wydarzenia sesji PBF! :)

Nimsarn pisze...

Wielkie dzięki ;)
Sporo się działo i pewnie tylko dla tego dotrwaliśmy do końca :D