26 października 2009

Nuty w kamieniu wyryte

Wieść po lesie
wartko się niesie,
że w szóstej grocie
- kota pomiocie.
Imprezę wielką trolle sprawują.
Maski, facjacje straszne swe knują.
Muzyków zebrali,
choć ci się cit bali.
Recz o mułach...
- nie o regułach!
Hymny śpiewają,
beczki otwierają,
miesiwa gotują
- bo surowe się psują.
Chyba się wybiore
- w co się ja zbiore?
Może, te białkie spodnie splamione,
może, te łapcie z łyka zrobione?
Wieszaki cichać, spokojnie wisieć!
Kto się odezwi będzie on kisieć.
Teraz umykam domu pilnujcie
i zaklinam pocimku ni plujcie!

Karnawał#5 Najważniesze reguły

Co raz wytrawniejsze towarzystwo się robi. W co raz czerwieńsze tematy się zdobi. Zacny nam Zuhar - niechaj bryluje - z taką tematom imprezę knuje. Słucham, ja słucham i dziwię się wielce. Mam ci go dusić - całować w podzięce?! Temat błyskotką umysł zasnuwa i zaraz problema na papier przekuwa. Wiersze przeróżne - obaczcie sami. Co jeden bardziej myśli me mami.


Postać to nie to samo co Gracz
Choć i pewnie nikt w to nie wierzy, regułę tą kruszyć wpierw chciałem nim imć Behemot dzwonki swe ruszył. Jedno co mnie ratuje to, to iż od innej strony na problem przepatruje. Przedmówca, zacna potwora, raczył się skupić (tffu co za nie miejscowe słowo) na emocjach, na umiejętności a raczej nieumiejętności panowania nad nimi, w aspekcie ja - postać moja. Ja natomiast pobudzony dyskusją na pewnym forum, chciałbym sie tutaj skoncentrować (zawsze to mniej obrazowo brzmi :p) na mechanicznym aspekcie owej reguły.
Często się nam - graczom i MG - zdarza zatracać dystans między osobnymi zdałoby się bytami - własną jaźnią a tworem wyobraźni naszej (czy tylko naszej o tym dalej) - postaciom. Skutkiem czego utożsamiamy wiedzę własną z wiedzą postaci, zwykle zastępując tę drugą tą pierwszą. Prowadzi to zwykle do ignorowania przez grających zapisanych na karcie postaci jej cech umysłowych takich jak Inteligencja, Wiedza a nawet Charyzma. Czy to jest właściwe - raczej nie. Zaraz ktoś zakrzyknie, że wina nie leży w nas samych, że cechy te tak miałkie, tak ulotne, tak nieużyteczne. Stop! Chcę wam tu właśnie pokazać jak je użytecznymi na powrót uczynić .

- Postacie żyją w świecie gry.- Tą podstawową prawdę zwykliśmy właśnie zapominać. A wynika z niej jedno. Nasze postacie wiedzą o tym świecie więcej od nas, a śmiem nawet powiedzieć więcej od MG. Nie czytały one co prawda podręcznika, nie przeglądały bestiariusza i nie znają całej historii świata od jego zarania. Ale wiedzą dokąd wiedzie trakt, wiedzą jak się wypada zachować, znają najnowsze plotki, znają nie jedną z mrocznych opowieści krążących po świecie. Dlatego zawsze, gdy jako gracze chcielibyśmy się czegoś o świecie dowiedzieć, wypada - ba - powinniśmy wpierw oto zapytać swoje postacie!
Jak to robić - testem. Po prostu za każdym razem gdy chcemy cosik od postaci wydusić zróbmy jej test wiedzy. Jeśli się uda nasz ukochany miś (MG) będzie zmuszony informacji jakieś nam udzielić. Jeżeli jej sam nie zna - czego nie powinien się wstydzić, bo on też w tym świecie nie spędzał dzieciństwa - pozwolić powinien wam/nam graczom ową informację dopowiedzieć. Pamiętajcie jednak, by wielkość jej uzależnić od jakości testu, nie od wielkości cechy/umiejętności, bo ta daje nam jedynie pojęcie o szansie na owej wiedzy znanie, nie oj jej wielkości. Czy są jakieś podbicia, czy może był absolutny sukces, a może była porażka i to taka najczarniesza? No właśnie w razie porażki głos ma jedynie MG, jako sędzia, to on decyduje ile prawdy w nieprawdzie utopić.
Powyższe stwierdzenia mogą być nie co kłopotliwe dla niektórych MG, ale zawsze to lepiej mieć w drużynie przydatnego barda/czarodzieja niźli jedynie użytecznych wojowników i ogniomiota.
(Zaraz, czy ja już o tym nie pisałem?..)

- Inteligencja postaci hamuje poczynania graczy - W swym wielkim dziele, zatytułowanym Oko Yarryhadesa, znany nam twórca o akronimie AS, zasugerował takie użycie tego typu cechy, by przez test jej wyhamowywać głupie zachowania graczy. Rzecz często kwitując stwierdzeniem: "twoja postać ma na to za wiele rozsądku". Śmiała ta zasada pozostaje właściwie martwa. Wielu może wręcz stwierdzić, że to przysłowiowy strzał w kolano MG. Ale czy na pewno? Bo w jaki sposób zatem wyhamowywać graczy chcących na sesji brylować własną elokwencją, tudzież głupotą? Przyznaje nie znam dobrej odpowiedzi. Wielu MG ją ignoruje, lub usiłuje zrzucić jej działanie na tzw. "dobrą grę" - odgrywanie. Tak źle, a tak nie dobrze. Jakoś zawsze mamy problemy z prostym słowem "Nie". Może dobrym wyjściem było by takie umówienie się z graczami, by w takich sytuacjach nasze "nie" akceptowali?

- Charyzma postaci oznacza wpływ postaci na otoczenie - Cechy, które moglibyśmy do worka charyzmy włożyć, często różnorakie miana miewają. Sam cechę tą wtopiłem z umysłu siłą - nie powiem wyszło ciekawie. Ale nie o tym. Charyzma w swej definicji bywa dość często przez grających wykorzystywana, czym kłam zadaje moim wcześniejszym twierdzeniom. Zawsze gdy gracz płci mniej wdzięcznej, afekty do któregoś z BNów objawić raczy, z nadzieją zerka w tą stronę swej karty - I słusznie! Mam nadzieję, że przebrzmiały już w świadku naszym fałszywe nuty "wczuwania się" tu dzież "dramy" (ot znam dwie dramy - my są damy, my nie damy :D), co to przaśnym chłopakom uzewnętrzniać się przed równie zarośniętym misiem się kazały.
I teraz każdy w uda przyklaśnie, iż po to są testy właśnie. By Jaśka spocone dłonie nie zerkały na Darka, jak ze wstydu płonie.
Drugą stroną naszej charyzmy dzieła będą testy jakie MG czyni by określić owo pierwsze wrażenie, jakie nasze postacie po sobie zostawiają. Zastanawiając się nad tym dochodzę do wniosku iż testy takie MG powinien robić przy spotkaniach z ważnymi BNami - jeśli nie boji się dobrej zabawy i ciekawy jest świata tak samo jak gracze. Oczywiście grozić to będzie spaleniem scenariusza, ale czego nie robi się dla dobrej zabawy. Drążąc myśl swą dochodzę do wniosku że drugie, trzecie i każde następne wrażenie równie jest ważne. I MG powinien testować charyzmę drużyny zawsze gdy nastawienie postaci tła do bohaterów może ulec zmianie.

To na tyle :D
Ale zaraz tak sobie jeszcze raz podrzucę okiem i wycieka mi z powyższych stwierdzeń jedna ważna reguła:

MG nie jest niewolnikiem scenariusza i nim niewolić graczy również nie powinien

Może wróćmy wszyscy (tu przedewszystkim do MG) do tej starej szkoły gry nie odgrywania RPG i cieszmy się odkrywaniem fantastycznych światów razem z naszymi postaciami a raczej przez nie.

Na koniec polecam pewien utwór tematem nawiązujący do tego miejscowego karnawału:
http://www.youtube.com/watch?v=Dsi1Kez4kvo&feature=channel

PS. Mam nadzieję, że gospodarz się za to moje rymowanie nie obrazi :S

1 komentarz:

Zuhar pisze...

Dodane. Dzięki.