18 marca 2009

Ścieżkowe S.O.Sy #3

Huk wodospadu tłumił odgłosy budzącej się do życia puszczy. Wartko spływająca po jej nagim ciele spieniona woda, rozkosznym chłodem walcząc z żarem młodzieńczych pocałunków kochanka. Z trudem panując nad burzącą się pod sercem żądzą, drobrna dłoń błądziła po spłukiwanej omszałej skale. Smukłe nad podziw żywe palce wreszcie znalazły szorstką powierzchnie porzuconego w miłosnym uniesieniu sztyletu. Wtem ogromna szorstka dłoń zamknęła się na mlecznej bieli przedramienia brutalnie wydzierając gorące ciało z ramion niedoszłego kochanka. Krzyk bólu i przerażenia zagłuszył wodospad. Niemo przyglądający się rozgrywający się pod nim jatce wodospad zabłysnął chytrym spojżeniem młodego księcia.

Czas na SOSy - przerwa się przedłuża, ale wiosna tuż, tuż - czas wyjść z nory i w coś zagrać!

Ciernista podszewka

Start: Upalny letni wieczór w Wielkiej Puszczy, drużyna odpoczywa na Aueltcie (polanie spotkań) w jednej z rozsianych na południu puszczy elfiej osady. Gracze mogą się znaleźć w Puszczy jako ochrona kupców, dyplomatów lub w jakieś innej misji. W pewnym momencie do ogniska graczy przysiądzie się wysoka platynowobląd włosa, zielonooka elfka o oszałamiającej urodzie i groźnym długim łuku, ubrana w odsłaniającą ramiona białą koszulę z zwiewnego jedwabiu zielony aksamitny gorset i taką krótką spódnicę głęboko rozciętą na gładkich udach. Oszałamiającej urody gość po chwili milczenia opowie graczom o nieszczęściu jakie spotkało jej bliźniaczkę, kilka tygodni temu. Miała ona w trakcie porannej kąpieli paść ofiarą ogra mieszkającego w Sowim Mateczniku niedaleko sąsiedniej obsady. Za pomoc w pomszczeniu siostry nadobna efka obiecuje napełnić kiesy bohaterów sporej wielkości szafirami, którego jeden przekaże bohaterom w roli zaliczki. Jeśli nasi herosi wyrażą zgodę, elfka umówi się z nimi na godzinę przed świtem na południowym krańcu osady.
Opis: Sąsiednia osada oddalona jest od tej w której na początku przebywają bohaterowie, 24 mile i prowadzi do niej kręta leśna drużka wijąca się miedzy skalistymi gęsto porośniętymi pagórkami, poprzecinanymi wartkimi strumieniami. Sama osada usytułowana jest na jednym z szczytów takich pagórków - mieszkańcy nazywają ją Egta (pagórek). Sowi Matecznik, to oddalony od Egty 3mile na zachód leszczynowy gąszcz skupiony w okół wysokiego na 10 metrów wodospadu - pod którym w ukrytej za wodną zasłoną grocie, Ogr ma swoje leże. Z ciekawszych miejsc w okolicy elfiej osady można wymienić: Pajęcze Słupy - trzy kilkunastometrowe wapienne skały poprzetykane wąskimi grotami (widziano tam pająki - stąd nazwa); Pusty Dom - ogromny wypalony w środku dąb (o średnicy grubo ponad 4m), zamieszkały ponoć przez duchy mieszkańców - oddalony od osady 4mile na południe; Niedźwiedzie Uroczysko - trzy mile na południowy wchód od osady oddalony wyschnięty wapienny wąwóz - wedle dostępnych informacji często odwiedzany przez niedźwiedzie.
Streszczenie: Elfka na imię ma Toti-Wa-Utla i jest agentem Zakonu Złotego Lwa (*jej statystyki zamieszczam na końcu). Planuje ona zgładzić zamieszkującego Sowi Matecznik Ogra, będącego krewnym władcy Egty strzegący jej przed nieproszonymi gośćmi. Ogr faktycznie zabił krewniaczkę elfki ale nie wspomniała ona o tym iż zrobił to w obronie, swego przyrodniego brata - dziedzica władcy osady. Zabita siostra również była członkiem Zakonu Lwa. W Egtcie elfka nie jest mile widziana gdyż jej mieszkańcy pamiętają postępek jej siostry, dlatego też nie zechce się ona udać do osady koczując w swym szałasie na dnie Niedźwiedziego Uroczyska. Gdy bohaterowie będą się zasadzali na ogra ta postara się osobiście nie angażowac zadowalając się obserwacją z bezpiecznej odległości - zawsze gotowa zadać ostateczny cios. Po jego zabiciu elfka planuje również porwać dziedzica osady - ale do tego bohaterowie nie będą jej potrzebni, tak więc starać się ona będzie po cichu ich zgładzić - trucizna, sztylet. Opuszczony Dom zamieszkuje skrycie dziki efl renegat parający się magią bytów - założył platformę na czubku wypalonego konara odstraszając ew. turystów.

*Toti-Wa-Utla
elf wojownik
Ci: 2; Um: 4.
Si: 9'; Int: 10; Lekkie rany: 1-5;
Zr: 11; Moc: 12. Ciężkie rany: 6-9.

Umiejętności:
- muzyka,
- łucznictwo,
- przekonywanie,
- walka,
- spec. walka rapierem (+4),
- czary,
- warzenie trucizn.

Broń:
- rapier +3(8);
- sztylet+1(6).

Czary:
- jeden dowolny czar.

Pancerz: - brak.

Majątek: 4 szafiry każdy wart 40 srebrników w ukrytych kieszonkach gorsetu, 10 miedziaków w sakwie przy pasie.

Ekwipunek: osikowy prosty flet, 13 strzał w kołczanie, dwie fiolki trucizny do smarowania ostrzy, rądel, dwa koce, stalowa łyżka, hubka, krzesiwo, jedwabna koszula na zmianę.

Zachowanie: Na pozór uwodzicielsko wesoła, na prawdę wyrafinowana i zimna jak lód. W trakcie podróży kręcić się będzie najprzystojniejszego członka drużyny, ale dla każdego znajdzie dobre słowo.

Życzę miłej gry :D

Brak komentarzy: