9 lutego 2009

Mapa twój wróg!

[...] Gdy piszę o narodach zachodnich Hyborii, czuję się skrepowany znanymi i niezmiennymi granicami i obszarami, gdy jednak kreuję resztę świata, mam wrażenie, że mogę dać większą swobodę mojej wyobraźni. [...]
R.E. Howard do P.S. Millera 10.03.1936r.*


Temat z dawien dawna chodził mi po głowie aż w końcu pewnego wieczora przeczytałem powyższy fragmetnt listu, mistrza Howarda do bliżej nam nieznanego pana Millera. Nagle wszystko stało się jasne. I mimo że ów fragment dotyczył literatury nie RPG, problem ten w tej drugiej dziedzinie jest, moim zdaniem bardziej palący. Choć co poniektórzy uznać to mogą za herezję.

Spieszę z wyjaśnieniem.
Kiedyś dawno temu gdy grywałem w znany co poniektórym polski system Aphalon na podstawie sporządzanego na końcu podręcznika szkicu opisywanych lądów i króciutkiej wzmianki co do ich wielkości uczyniłem te oto mapy:




Pomysł takich map mi się wówczas diablo podobał (dlatego sporządziłem aż dwie), ale wkrótce przekonałem się jakie to też jarzmo na swe barki nałożyłem.
Po prostu nagle pojawiły się problemy gdzie umieścić siedziby ZUA, czy za tą skałą czy za tamtą - czy za tą górą, czy tamtą. Świat się nagle drastycznie skurczył i zaczął zawadzać, krępować wyobraźnie. Stracił tą twórczą mgłę nieznanego i stał się... - no właśnie czym!
Na pewno nie światem wyobraźni.

Dlatego właśnie w Ścieżce nie znajdziecie prawdziwej mapy - tylko szkice opatrzone legendą.
Co prawda w wspomnianej wcześniej Geografii znajdują się opisy krain ale są one na tyle ogólne by prowadzący mógł się w ich ramach czuć swobodnie. Martwi mnie co prawda tabela odległości między największymi miastami, ale mam nadzieję, że nie znajdzie się nikt kto przy jej pomocy pokusiłby się o stworzenie prawdziwej mapy.

Potraktujcie nie opisane przestrzenie świata jak, znaną retrogamerom z Sandboxu planszę hexsogenalnom. Niech świat będzie inny u innego mistrza gry a nawet odmienny w każdej kampanii. Chciałbym by świat Ścieżki stał się w większym stopniu wasz, niż mój - ale czy mi się uda zapanować nad grafomaństwem :o

*Robert E. Howard. Lord Dunsany, Barbarzyńca i marzyciel. Dwa światy fantasty, Lublin 1990.

7 komentarzy:

Jagmin pisze...

Pikne mapecki panocku.

Dywagacje także słuszne. Chyba nie będzie za dużo map i u mnie, tylko jak to pogodzić ze stylem odkrywczym?

Nimsarn pisze...

Może zamiast wielu map daj wiele cytatów z dzienników odkrywców?

Jarl Frå Oslo pisze...

I słusznie, Nim - nie ma nic gorszego dla kreatywnego prowadzącego niż ślęczeć z lupą nad gęsto porysowaną mapą i szukać miejsca, gdzie mógłby wstawić swoje autorskie miasto. :)

gan pisze...

Z jednej strony mapy ograniczają naszą kreatywność narzucając pewną przestrzeń, w której musimy się, jako Mistrzowie Gry, poruszać. Ale przecież mapa czasem bywa bardzo inspirująca. Gracze znający świat łatwiej się w nim odnajdują, można zasypać ich stosem map w czasie sesji. Pobudzają też wyobraźnie grających.
Mapy i opisane miejsca ułatwiają czasem tworzenie scenariuszy więc nie robiłbym z map aż takiego wroga.

To chyba kwestia podejścia do tworzenia RPGowego świata. Albo opisujemy go na tyle dokładnie, żeby MG i gracze dostali gotowe danie, albo w podręczniku zamieszczamy składniki z których drużyna i prowadzący wybierają te najbardziej pasujące.

Jarl Frå Oslo pisze...

Czyli, koniec końców sprowadza się to do klasycznych nurtów myślenia:

1) (Gygax) kliniczny, logiczny świat - naturalizm

2) (Arneson) "Świat jest baaardzo duży, nikt go nie zna i chyba jest pusty w środku, a tak poza tym to wszystko jest pod wodą na jego księżycu. - przynajmniej na dzisiejszej sesji. :)

Nimsarn pisze...

Stare (bodajże chińskie - jak wszystko :D) powiedzenie mówi, że lepiej głodnemu dać wędkę i nauczyć go łowić, niż dać mu tuzin złowionych ryb (chyba trochę pokręciłem).

Z drugiej jednak strony głodny może być już tak wyczerpany, że na łowienie nie będzie miał sił.

I tak jest z tymi mapami, a właściwie ze światami, bo to o nich mowa.
Gdy potrzebujemy czegoś ad hoc.
Szczegółowo opisany kawałek świata daje nam na tacy pomysły do wykorzystania.
Ale gdy chcemy zrobić coś swojego, zaczyna to zgrzytać - a początkujących może przerażać.

Dla mnie osobiście granie w HârnWorld – A Real Fantasy World byłoby mordęgą. (Recenzja na Polterze: http://rpg.polter.pl/HrnWorld--A-Real-Fantasy-World-c15757 )
A pisanie do tego sensownego scenariusza porównałbym do pisania doktoratu z historii.

Stokroć wolę mniej opisany świat. No ewentualnie z kilkoma (dla kontrastu i przykładu)dobrze opisanymi miejscami, np. opis jakiegoś miasta, wioski, portu itp..
To chyba taki złoty środek - ale mogę się mylić ;)

PS Aha zasypywać mapami nikogo nie zabraniam tym bardziej, że niektóre mogą być fałszywe :D

Jarl Frå Oslo pisze...

Harn znam i przy całym szacunku do ś.p. Robina, jest to przekombinowany i niegrywalny sandbox - wiesz, tak mu się rozrósł jak mechanika w Krukach Urojenia Jacka. ;) Tekumel (profesora Barkera) też w taką hybrydę się przekształcił w 70's.