2 sierpnia 2011

A kiedy można z Bronią...

Jak pamiętam jedną z fajniejszych rzeczy w Cyberpunku był stosunek społeczeństwa do broni (nie mylić z Bronią bo ten jest na ogół pozytywny). Niby była powszechna ale czaiła się w ukryciu, a każde jej wydobycie mogło ściągnąć na bohaterów nieprzychylny wzrok władzy - nie zależnie jaka by ona nie była.
Po latach muszę przyznać, że trochę mi tego brak w Ścieżce jak i w ogóle w światach fantasy. Tu na każdym kroku spotykamy tabuny obarczonych bronią osiłków i ostrych jak brzytwa rudowłosych amazonek z obnażonymi mieczami w ręku. Nie powiem widok nader przyjemny, ale ani on realny/ fabularnie uzasadniony, ani nie niesie tego cierpkiego posmaku - dreszczyku - niebezpieczeństwa, nieuchronności jaki powinien towarzyszyć zawsze w kontaktach z bronią.

Do czego zmierzam, dowiecie się jeśli pobawicie się teraz ze mną w taką małą zamianę ról.
Dla przykładu załóżmy że jesteście dobrze utytułowanym patrycjuszem albo ściskającą w swych z pozoru delikatnych dłoniach, nici wielkiej polityki, piękną damą. Teraz wybieracie się na przechadzkę ulicami swego pięknego miasta. Nagle waszą uwagę przykuwa rozbłysk słońca na nieosłoniętej klindze dzierżonego przez włóczęgę miecza. Co robicie?.. To samo, gdy w realnym świecie narkoman w metrze zacznie wymachiwać brzytwą, albo pieprznięty militarysta zacznie dziurawić sufit supermarketu kulami skradzionej ojcu berrety. Uciekacie, kryjecie się i prócz modlitwy, wyglądacie policji. To naturalna reakcja osób, które mają coś do stracenia. Przecież wszystkie wasze staranie nie mogą prysnąć za sprawą jakiegoś szaleńca. A może on tu jest z twojego powodu. Może został przekupiony przez jednego z licznych twych wrogów?

Tak, broń (powinna przynajmniej) wywołuje strach i nie potrzeba tu żadnej magi, wystarczy domorosła psychologia. Każdy się boi straty, a broń niesie ze sobą takie ryzyko - tj. powinna nieś. Czyli naturalną reakcją otoczenia na broń jest strach i próba jego zażegnania. Analogicznie BeNi powinni zwracać uwagę na osoby obnoszące się ze swoim uzbrojeniem ulicami miast i osiedli. Ktoś może powiedzieć że "to jakaś bzdura nikt mi mi nie zabroni paradować z mieczem lub toporem u pasa, przecież wszyscy tak robią i dawniej robili". Ale czy aby na pewno? Mi się raczej wydaje że poza stosunkowo krótkim okresem czasów nowożytnych w naszej historii, broń nie była raczej mile widziana na ulicach miast. Co innego na trakcie lub w głuszy, gdzie długo utrzymywało się prawo silniejszego. W miastach natomiast gdzie bezpieczeństwa strzegły mury i powołana ku temu straż miejska miejsce miecza (który w kultórze średniowiecznej nigdy nie zatracił swego militarnego charakteru) znajdowało się w skrzyni. To samo można by odnieść do innych egzemplarzy broni, tarcz i zbrojnic. Uogólniając w świecie cywilnym broń jest i w przeważającej części znanych nam czasów była napiętnowana. Czyli pojawienie się w obrębie miejskich murów, na Derdzie czy w większości światów Fantazy, kogoś obwieszonego bronią powinno zaalarmować jego mieszkańców. Co w prosty sposób powinno również wzbudzić zainteresowanie straży miejskiej, która w prosty sposób zasugeruje pozostawienie owego niebezpiecznego balastu na kwaterze albo jeśli ktoś takiej nie posiada na strażnicy w "depozycie". Chodzi tutaj oczywiście o broń, nie ukrytą, niejako przygotowaną do natychmiastowego użycia.

Z czym wobec tego nasi bohaterowie mogą się wybrać "na miasto"?
Sugeruję by dozwolić im zachować na podorędziu laskę, kostur albo zawieszony w ozdobnej pochwie przy pasie sztylet. Jeśli zmusicie swych graczy do odstawienia do skrzyni ich mieczy, tarcz i zbrojnic, to przygody w obrębie miejskich murów na powrót mam nadzieję nabiorą tego cierpkiego posmaku, a dobycie broni przysporzy drużynie owego dreszczyku nieuchronności.


PS. Jak się nad tym zastanowić to temat nagości powinien również wzbudzać podobne emocje - ale o tym w następnym odcinku...

12 czerwca 2011

Czarny charakter w generatorze

Ostanio trochę marudziłem a dziś mam ochotę rzucić nieco mięsa...

Otóż przeglądając niedawno podręcznik, ściślej sam zamieszczony na jego końcu generator, stwierdziłem iż trzecia jego część mogła by być szerzej ujęta. Oczywiście mówię tutaj o postaci Czarnego charakteru, która jak żadna inna inspiruje autora scenariusza do dobrej gry. W podręczniku rozważania o jej naturze zawarłem jedynie co do jej przynależności, bądź nie, do trzech rodzai organizacji które sobą reprezentuje. Z perspektywy czasu proponuję dla jej (postaci czarnego charakteru) lepszego uchwycenia użycie poniższego króciutkiego subgenertora który pozwoli nam lepiej ową osobę opisać. 

Nim jednak przystąpię do prezentacji a następnie omawiania tego zwariowanego pomysłu, proponuje zaopatrzyć się w cztery kości sześciościenne (k6). Ich odpowiednia ilość nada szybkości w odczytywaniu wyniku.

Tak więc aby bardziej szczegółowo określić rolę naszego czarnego charakteru w scenariuszu rzućmy owymi czteroma kostkami. Po kolei od lewej strony odczytując wyniki.

I kość (A) - określać nam będzie naturę pomocników naszego złego ducha.
wynik  -  rodzaj (ilość)
1 do 3 - Tubylcy (k6+1);
4 - Bestia (k3);
5 - Potwór (1);
6 - Cudzoziemcy (k6+1).

II kość (B) - oznaczy nam przynależność rasowo kulturową naszego pana złego.
wynik - rodzaj
1 do 3 - Tubylec;
4 do 5 - Sąsiad;
6 - Cudzoziemiec.

III kość (C) - powie nam o zajęciu przeciwnika naszych herosów:
wynik - klasa zawodowa (przykłady)
1 - Wojownik (kapitan najemników, rycerz, właściciel szkoły gladiatorów);
2 - Łowca Miasta (przywódca gangu, szef szajki włamywaczy, głowa domu zabójców);
3 - Łowca Dziczy (banita, kłusownik, przemytnik)
4 - Mag (alchemik, szaman, czarnoksiężnik)
5 - Bard (szpieg, gwiazda estrady, nadworny poeta)
6 - Inna klasa (kupiec, ławnik, burdelmama).

IV kość (D)* - zdradzi nam z jakiej warstwy społecznej się, ów złorzeczący naszej drużynie gość, wywodzi.
wynik - warstwa społeczna (przykład)
1 - niższa (chłopi)
2 - średnia (mieszczaństwo)
3 - wyższa (rycerstwo)
4 - wyższa+ (arystokracja)
5 - średnia+ (patrycjat)
6 - niższa- (niewolni)

Legenda:
Tubylcy/Tubylec - postacie/postać na stałe zamieszkujące miejsce akcji, np. księstwo, miasto, osadę.
Bestia - istoty które możemy nazwać zwierzętami.
Potwór - istoty nieumarłe, odmieńcy, smoki.
Cudzoziemiec/Cudzoziemcy - osoba/osoby od niedawna przebywające w okolicy.
Sąsiad - osoba zamieszkująca sąsiedni kraj, miasto, krainę - nie do końca obca w miejscu akcji.
* - należy przystosować do  nacji w której wychował się nasz niemile witany osobnik.

Dla przykładu rzucam 4 kostkami otrzymując wyniki: 2; 4; 3; 1
Co daje nam:
- A: Tubylcy (k6+1 = 5+1);
- B: Sąsiad;
- C: Łowca Dziczy;
- D: Niższa.
Akcja scenariusza miał się rozgrywać w którymś z księstw więc po bliższym przyjżeniu się wynikom doszedłem do wniosku że nasz przykładowy schwarz charakter będzie typem Robin Hooda: banity  dowodzącego sześciorga obwiesiów - nie powiem miła perspektywa.

10 czerwca 2011

Rola - czyli co?

Z rolą w rpg jest jak z orkiem w dopełniaczu (odmiana przez przypadki) - kogo czego nie ma? orka - ssak oceaniczny o nie zaspokojonym apetycie na nieloty / harówka na ugorze w spiekocie dnia za podłą dniówkę.
Słowem, może w teatrze rola to postać w jaką wciela się aktor ale w rpg - w moim eRPeGie tj. Ścieżce - rola to instrukcja obsługi postaci - rozpiska jak grać swą postacią.

Można powiedzieć że nieśmiało wracam do pisania bloga (kurde ten space mnie wykończy - czas kupić nową klawiaturę).  Wczoraj zacząłem pisać ten temat i muszę przyznać że to co nad ranem było czyste teraz jest zamazane. Nigdy nie odkładajcie wpisu na później, bo już nigdy w taki sposób go nie napiszecie. No dobra kończę z dygresjami.

Rola = instrukcja postaci (jak w Ikei )
Jak pisałem w pierwszym akapicie, ostatnio zacząłem ją w ten sposób definiować. Właściwie każdy powinien sobie taką rolę rozpisać -  gracze no i w szczególności Misie.  No ale po co nam ona. Otóż zdarzało mi się że jak prowadziłem przygodę  zauważyłem że niektórzy gracze nie umieją grać swymi postaciami. I nie chodzi mi tutaj o tembr głosu albo wymyślną mimikę. Raczej o to że grali siebie. Wiem każdy tak ma, to nie zbrodnia. Nie, jeśli chodzi o psychikę postaci. Ale co powiecie o sytuacji, w której gość o nikłej sile i słabej zręczności odgrywa Clinta Eastwooda? Taa, powinien zmienić postać, albo ktoś lub on sam napisać powinien mu instrukcję obsługi = rolę. W czym jest postać dobra, a w czym nie, czy jest silna, czy inteligentna, jak się zachowuje i dlaczego, co skłoniło ją do zajęcia się jakim się obecnie zajmuje...

Trzecia doba pisania tego tematu - mam nadzieję że mi się uda.
Z perspektywy czasu dochodzę do wniosku że rola o której pisałem (w ujęciu jakim ją pisałem) jest tożsama z kartą postaci. Tylko że nie każdy umie ją czytać. Wobec tego może swoje rozważania zakończę apelem do grających w rpg (graczy i MG)

Czytajcie karty swoich postaci ze zrozumieniem!
Jeśli któryś z graczy tego nie potrafi, obowiązkiem MG winno być przeczytanie i przetłumaczenie graczowi jego postaci!
Jak wypełniacie kartę postaci starajcie się dopisać jak najwięcej informacji, które pomogą wycisnąć z niej 120%.

24 maja 2011

Kiedy testować?

Mędrzec z głupcem wiele gadali,
Który mądrzejszy tego nie znali,
Pierwszy do taktu, do rzeczy gruchał,
Drugi mamrotał - siebie nie słuchał.

Wracam na Ścieżkę, zacząłem czytać wcześniejsze wpisy a co ważniejsze literaturę źródłową - znaczy się swoją biblioteczkę klasyków fantasy. Pewnie ma to coś wspólnego z obejrzeniem przez moja osobę pilota Gry o Tron - Jak dla mnie przykład na to że nie można dosłownie ekranizować literatury cały pilot to właściwie ekspozycja, a co za tym idzie brak akcji właściwej. Ale jak mawiają liczy się klimat, a tego nowej produkcji HBO nie można odmówić.

Wybaczcie dygresję - już wracam.
W trakcie swych powrotów (nomen omen) przeczytałem jeszcze raz podręcznik - zawsze mnie pieką uszy jak to czynię. No i wyszło że nie do końca sprecyzowałem kiedy należy imać się kostek - testować. Wręcz nie wprawny czytelnik mógł na manowce być tekstem z podręcznika zostać wprowadzonym.
Dosłownie to w podręczniku napisałem:

"W grze Ścieżka w sytuacji, gdy nie jesteśmy pewni skutków podjętej przez bohatera gracza czynności, wykonujemy test."

Sami przyznacie mało to i nie jasno. Długo dumałem jak to zmienić, bo widać ślepca okiem że rzecz jasno trzeba postawić. Ale wpierw nim wyjawię swój zamysł zdradzę jak na niem wpadłem.
Zacznę od uroku jaki w okół siebie rozsiewa natura mechaniki mniejniż. Według mnie jest to najbardziej przyjazny dla MG rodzaj mechaniki. A to z tej przyczyny że prowadzący nie musi znać wielkości cech bohaterów by zarządzić test. Podstawą dla tego typu decyzji jest przeciętna wielkość. Test oparty o taką wielkość nazwiemy testem pierwotnym. Aby wyznaczyć przeciętną wielkość wystarczy kostkę - w moim przypadku k20 - podzielić na 2 i dodać ilość składowych kości minus 1.


Na przykład  wypadku kości 4k6 przeciętna będzie wynosić:  16= 24/2 +(4-1). Jak zauważyliście przeciętna okazuje się w wypadku kości wieloczłonowych dominantą wyniku.

Daje to nam przysłowiowe 50% - rzut monetą. Co w same w sobie jest już przyczyną testu. Takie ryzyko po prostu zmusza prowadzącego.
Reasumując test pierwotny przeprowadzamy zawsze gdy mamy wrażenie że przeciętna postać ma po równo szans na sukces jak i na wygraną.

Test pierwotny a wielkości postaci.
Właśnie teraz przyjżyjmy się stosunkowi przeciętnej do wielkości atrybutów/cech postaci. Łatwo zgadnąć że nie wszystkie wielkości charakteryzujące postać są równe przeciętnej. Już tutaj widać że niektórym jest łatwiej a innym wprost przeciwnie. Zapamiętajcie ten moment, tu jest ukryty cały urok tej mechaniki: Mistrza Gry nie interesują statystyki postaci w momencie zarządzenia testu - to kwestia drugorzędna. Miast tego skupia się na czynnikach zewnętrznych mogących ułatwić, bądź utrudnić test. Czy deszcze uczyniły z drogi śliskie błoto, czy ktoś mądry zawiązał na linie ułatwiające wspinaczkę supły, czy tarcza utrudnia trafienie...
Oczywiście kwestia ewentualnego sukcesu jak i porażki w teście jest dalej uzależniona bezpośrednio od charakterystyk postaci, ale teraz to nas nie interesuje. Skupiamy się dalej na pytaniu: Kiedy testować.

Powyżej napisałem że prowadzący powinien mieć wrażenie. Dlaczego tak, ano kiedyś próbowałem określić przeciętną w mierzalnych wielkościach. Bardzo prosto brałem pod uwagę maksymalne wielkości charakterystyk i dajmy na to rekordy olimpijskie.  Szybko jednak z tego zrezygnowałem gra to nie nauka powinna dawać przyjemność nie ból w krzyżu. Słowem zachowajcie chłodny umysł i ufajcie swojej intuicji.  Pamiętajcie o przeciętnej i myślcie czy taka postać ma szansę na sukces.


A teraz odniosę to wszystko do Ścieżki. Jest tam takie zestawienie (2) Skala Trudności. Taktujcie ją jako podpowiedź nie regułę ma ona za zadanie podpowiedzieć wam jaki modyfikator uznać za bardzo utrudniający a jaki za ułatwiający.
Sumując wszystko testujcie zawsze gdy:

  • nachodzi was prawdopodobieństwo testu pierwotnego - sytuacji w której przeciętną postać miała by 50% szans;
  • następuje sytuacja konfliktowa - test sporny;
  • gracz/gracze sobie testu zażyczą.
No dobra wystarczy już tego mamrotania. Długo już krążę wokół tematu, by zdać sobie sprawę jak wiele tematów poruszyłem, w jak niewielkim zaledwie stopniu.

21 lutego 2011

Cztery pory roku - przytyk do generatora

Wraz z ostatnim promieniem złotego słońca, ulewa przybierała na sile. Zacinający od wschodu deszcz zdawał się przenikać najtęższe odzienie, lodem skuwając szpik przybyłych do miasta podróżnych. Szum uderzających w kaptury kropel zagłuszał wszelkie dźwięki, a ściana deszczu zmywała kontury mijanych chałup. Jedyne światło, w tym spływającym deszczem mroku, stanowiła chwiejąca się na ciężkiej żerdzi latarnia. Przyciągani niczem ćmy do ogniska wędrowcy parli w stronę kołyszącej się na wietrze nadziei. Przemoknięte rzemienie zaskrzypiały w nagle ściśniętych dłoniach. Przed lampą nad wejściem chałupy dziko kołysała się zawieszona na łańcuchach deska z wymalowanym wizerunkiem półryby-półkoguta..
Tak ostanio coś mi przyszło do głowy - ot mały dodatek do generatora dla leniwych MG.
Mogą go także wykożystać wielbiciele piaskownicy.

Pory roku i pogoda
Kulamy dwoma kostkami sześciościennymi (2k6) - najlepiej różno kolorowymi. Wynik na pierwszej kości określa nam porę roku jaka obecnie panuje na Derdzie (albo innszym świecie w jakim prowadzicie przygody). Druga kostka określi nam pogodę panującą w danym momencie lub przez większą część dnia.

Lp. / Wynik rzutu Ik6   /   Pora Roku    /    Wynik IIk6  /   Pogoda
1.  /   1   /         Przedwiośnie  /   1   /     śnieżyca          
     /        /                                /    2   /    śnieg z deszczem
     /        /                                /    3   /    deszcz
     /        /                                /    4   /    deszcz
     /        /                                /    5   /    pochmurny dzień
     /        /                                /    6   /    słoneczny dzień
2.  /   2   /         Wiosna           /   1    /   śnieg z deszczem
     /        /                                /    2   /   deszcz
     /        /                                /    3   /   deszcz
     /        /                                /    4   /   pochmurny dzień
     /        /                                /    5   /   słoneczny dzień
     /        /                                /    6   /   słoneczny dzień                                        
3.  /   3   /         Lato                /   1   /   deszcz
     /        /                                 /   2   /   deszcz
     /        /                                 /   3   /   pochmurny dzień
     /        /                                 /   4   /   słoneczny dzień
     /        /                                 /   5   /   słoneczny dzień
     /        /                                 /   6   /   słoneczny dzień
4.  /   4   /         Babie lato       /   1   /   deszcz
     /        /                                 /   2   /   deszcz
     /        /                                 /   3   /   pochmurny dzień
     /        /                                 /   4   /   pochmurny dzień
     /        /                                 /   5   /   słoneczny dzień
     /        /                                 /   6   /   słoneczny dzień
5.  /   5   /         Jesień             /   1   /   śnieg z deszczem
     /        /                                 /   2   /   deszcz
     /        /                                 /   3   /   deszcz
     /        /                                 /   4   /   pochmurny dzień
     /        /                                 /   5   /   pochmurny dzień
     /        /                                 /   6   /   słoneczny dzień
6.  /   6   /         Zima                /   1   /   śnieżyca
     /        /                                 /   2   /   śnieżyca
     /        /                                 /   3   /   śnieżyca
     /        /                                 /   4   /   śnieg z deszczem
     /        /                                 /   5   /   pochmurny dzień
     /        /                                 /   6   /   słoneczny dzień

Musicie wybaczyć blogerowi, że jeszcze nie nauczył się wstawiać tabeli - wiem wygląda to okropnie. Ale myślę, że zamysł jest czytelny - rzucamy kostkami pierwsza określa porę roku druga aktualną pogodę. Oczywiście jeśli przygoda rozciąga się na kilka dni nie ma potrzeby określać na nowo pory roku.
Aha nie muszę chyba mówić, że co innego oznacza słoneczny dzień zimą a co innego latem ;)

11 lutego 2011

Opętanie, smoki i kobiety

Często łapię się ostatnio na tym że nie wiem za bardzo co tu jeszcze na pisać. Bazgranie po imprezach stało się dla mnie drugim oddechem - czasami zapominam o pierwszym. Tak pisanie na cudze tematy uzależnia, rozleniwia, ściąga na manowce... Dziś postanowiłem to zmienić powrócić do głównego nurtu tego bloga i opowiedzieć wam nieco o swej Ścieżce.

Temat nie jest  nowy jak zwykle odgrzałem go ze schowka, choć gdy powstawał kropla atramentu nie zagościła na ekranie. Będzie trochę - w większości o magi, o zwyczajach bytów i kobietach.

Opentanie
Temat dość popularny od czasu pierwszego Egzorcysty (mam namyśli tu film do którego użyczył swej muzyki Mike Oldfield -  a propo w tle puszczam sobie właśnie jego wielkie dzieło "Ommadawn" polecam...). Tak sobie pomyślałem że nigdzie na Ścieżce nie wspomniałem o tym aspekcie magii bytów. A przecież to nie może świadczyć że go nie ma. Musi być! Natura magii na Derdzie wprost sprzyja takim zachowaniom. Jeśli teraz Byty zaczniecie utożsamiać z demonami będziecie bardzo blisko prawdy - jeśli takowa jest. No dobra ale jak to w ogóle jest z tym opętaniem.

Przeszukałem wiele ksiąg, zwojów kory zapisanych często martwymi literami, przemierzyłem Derdę od wschodu do zachodu. Na własne oczy oglądałem runiczne kamienie za Smoczą Rzeką jak i zeszklone ruiny starożytnego Kensal. I zadziwiłem się. Zadziwiłem się tym, że od śmierci ostatniego króla Wieżchowców jest tak mało... Nie wiem czy mnie zrozumiesz, przyjacielu ale spójż w zapiski Jorinusa Mocarnego, Zuli Strasznego albo w Żywoty Tuliusa Szarego. Kiedyś dosiadanie było pospolite. Pośród tych co odważyli się stąpać naszą ścieżką nigdy nie brakło Wieżchowców. Dopiero po śmierci Króla ci zaczęli zanikać. Choć i dziś jeszcze można ich znaleźć...
Fragment Listu Tobiasza Wędrownego do Magnusa Wspaniałego


Zdarza się że w śród tych co parają się magią bytów dochodzi do chwilowej utraty kontroli nad ciałem magika. Co prawda zdarza się to w tej gałęzi magii niezmiernie rzadko to jednak niezaprzeczalnie się zdarza. Nikt nie wie co jest celem istoty która przejmującej kontrolę nad ciałem pechowego magika, choć wielu podejżewa kim ona jest. Wieżchowcy, bo tym mianem określa się na Derdzie opentanych zachowują się często iracjonalnie, ba czasami łamią prawa rządzące światem. Mówią czystym językiem Bytów, ciało, krew skała i powietrze są im powolne. Odchodzą tak niespodziewane jak się pojawili. W jednej chwili twój przyjaciel, oprawca, towarzysz wpatruje się  w ciebie płonącymi żywym ogniem oczami a za chwilę zasypia głębokim snem, po którym nic nie pamięta...
Księgi Magii Zebrane, tom VI.

 Zaobserwowano w trakcie walk z Zakonem Złotego Lwa pewne dziwne wielce interesujące zjawisko. Jak donoszą ci, którym udało się umknąć spod niewolniczego sznura, gdy Zakon prowadzi jakąś większą kampanię zdarza się że zdało by się bez powodu kolumna zatrzymuje się. Wszyscy opuszczają głowy podczas gdy jeden z zakonników przemawia. Co dziwne zdarza się że w ciągu jednego dnia, takie postoje powtarzają się kilkukrotnie i za każdym razem wysłuchany jest inny zakonnik ...
Z protokołu Rady Księstwa Domian


Powiadają że na dworach Lutte panuje zwyczaj że część dam dworu chodzi całe dnie i noce bez przodziewku, za strój jedyny mając biżuterię bogatą, nie bacząc przy tym na porę roku. Za nic mając chłód poranka lub skuwające ziemię lody. Kobiety te zwykle milczą jednak gdy się odezwą każdy ich słucha szczególnie pan domostwa. Nikt też nie odważy się takiej ni jakiej zniewagi zadać we wszystkim im ustępując...
Dziwne a zabawne spis zwyczajów ludzkich, Galina ava Tolia

Patrząc przez pryzmat zasad opentania zdarzają się bardzo, ale to bardzo rzadko. Ale nie trzeba być magiem by tego wątpliwego zaszczytu dostąpić. Praktycznie wystarczy że nieopatrznie wyjawi się któremuś Bytowi swoje prawdziwe imię - na przykład będąc świadkiem rzucania zaklęć. Przyjmuję że z opentaniem mamy do czynienia wówczas gdy w jakikolwiek teście na kostce (k20) wypadnie wynik dokładnie odpowiadający liczbie dnia w którym gracie. Pod warunkiem oczywiście że Jakiś Byt miał możliwość poznania imienia bohatera gracza, który podejmuje się testu. Czas opentania równy jest mocy wezwanego Bytu który poznał imię postaci w minutach czasu gry. Nie muszę mówić że na ten okres Mistrz Gry przejmuje kontrolę nad poczynaniami postaci. Gdy ów czas minie postać zasypia na k20 minut po czym budzi się nic nie pamiętając w stanie ciała jakim miało przed openataniem. 
Opisane powyżej zasady dotyczą tak zwanych przypadkowych opentań. Należy tutaj nadmienić że nie mamy z nimi do czynienia u wyznawców Czarnego Kryształu jak u osób związanych przysięgą ze smokami.
U tych pierwszych opętanie jest postrzegane jako interwencja Lwa. Gdyż zna on imiona swych sług i czasami sam kieruje ich poczynaniami. 
U smoków opętania dostępują jednie osoby wybrane z pośród grona domowników zawierającego pakt ze smokiem. A że są to zwykle kobiety, to wynik tego że Smoki lubują się w przepychu i bogactwie. Nic w tym dziwnego bo przecież w większości społeczeństw Derdy piękne (innych nie znam) kobiety cenione są na równi ze złotem i klejnotami. Smoki po prostu w swej zachłanności gromadzą gdzie tylko mogą rzeczy (i jak widać nie tylko) cenne. Oczywiście w tym przypadku istotą dokonującą opętania jest sam smok.

Na koniec chcę wam powiedzieć że powyższe zasady, możecie  ale nie musicie używać w swych kampaniach na Ścieżce - miłej zabawy.
Nimsarn

17 stycznia 2011

KB RPG#17 Koniec koncepcji

Staje na skale Mówca strudzony,
Pustej polany ciszą strapiony.
Patrzy na boki, próżno rozgląda
- Nikt po sztafetę rąk nie wyciąga?
Tedy zostawia ją na kamieniu.
Chyłkiem umyka ku lasu cieniu.


Trochę po czasie (co ostatnio regułą się robi w karnawale) chciałbym zakończyć i podsumować prowadzony przez ze mnie Karnawał. Gwoli przypomnienia łudziłem was hasłem Koncepcji Postaci. Poszło w skazanym kierunku szesnastu straceńców, napisali siedemnaście notek i muszę im przyznać, że prawie wyczerpali temat. Piszę prawie gdyż mimo kilkukrotnie podejmowanych prób nie udało mi się wyruszyć ich śladem - soory koledzy za dobrze piszecie -  a ja za wolno czytam. Ale obiecuję poprawę...
Co mnie szczególnie ucieszyło to duża liczba debiutów w tym karnawale. Wiem że to nie zasługa tematu, a tym bardziej osoby prowadzącego ;)
Muszę się przyznać że czytanie waszych notek sprawiło mi nie opisaną przyjemność, praktycznie każda notka wnosiła coś nowego w moje pojęcie o temacie. No pewnie dlatego sam niczego nie napisałem...
Jeszcze raz wszystkim dziękuję.

No i na koniec muszę was zmartwić.
Nie jestem specem od praw, przejrzałem uważnie co inni wodzireje przede mną robili by karnawał w ciąż trwał. Przyznaję po trochu miałem nadzieję że ktoś sam z siebie... Ale cóż świat nie jest różowy, za to mieni się wszelkimi barwami. Dlatego pozostawiam pałeczkę o tu gdzie stoję. Kto pierwszy, jego będzie on to narody ku chwale obopólnej zabawy poprowadzi.

PS. Właśnie do prowadzenia nowego karnawału zgłosił się imć Piastun. Jednak na szczegóły przyjdzie nam poczekać...

14 grudnia 2010

KB RPG #17 Koncepcja Postaci

Grono trolli się zebrało,
że za cicho zrozumiało.
Ten kamyki ścieżce goli,
Tamten coś w nos biadoli,
Inny łowi ości w stawie,
Gołe baby widzi prawie.
Wtem ów jeden co z Prosny,
I buraki ma jak sosny...
"Nie z Prosny, bo on z Sana!"
Drze się morda w lesie znana.
... Na koncepty takie wpada
Że karnawał mieć wypada.
To się trolle poruszyły,
Czarne gęby rozdziawiły
Już kałduny potrząsają
Pnie łapami w rytm trzaskają
Tak to karnawałowe plemię,
Już od roku bije ziemię!
Wiela tego było złego...
No, na pewno nic dobrego.
Z lasu łosie się wyniosły
Bobry, sójki - jaj nie zniosły
Żubry w "tiwi" występują,
I do szczętu piwo psują.
A karnawał ciągle trwa
I do lasu ściąga drwa.
Siedzę sobie w piątym rzędzie
I się drapię - co to będzie?
Już się skończył ten szesnasty.
Trza napocząć siedemnasty...

Dobra inszego wstępu nie dostaniecie bo autor owego przedsięwzięcia ostatnio za złe miał, że się jego imię po blogach wyciera. No może jak zwykle przesadzam trochę wstępu mieć będziecie. Akcja "Wszystkie blogi na karnawał" polega na pisaniu na zadany przez "organizatora" temat, w określonym czasie, co się komu na języku zrodzi. Ostatnio łorganizatorem był nieśmiertelny Enc rozpoczynając batalię z scenariuszami w tle. On to jak mum napisał, co mnie się we łbie uroiło po przeczytaniu Minionych Dni w Cieniach, stwierdził, że się na organizatora nadam. I tako jestem - skutek osądzicie sami. Niniejszym nowy karnawał poczynam a imię jego:

Koncepcja Postaci

Jak waszym zdaniem przystąpić do tworzenia bohatera/BeNa - od czego zacząć (szczegół, opis, statystyki czy historia)? Skąd czerpać pomysły? Znacie jakieś triki: jak pobudzić do tego szare komórki? Sami szukacie pomysłów na ciekawe postacie, czy z resztą drużyny (sposób promowany w TSoY)? Gdzie tu miejsce dla MG? Używacie generatorów/tabel (takich jak w Galerii Bohaterów Młotka)? Co sądzicie o formularzach (np.: Neuroshima, WiedźminGW, Gasnące Słońca itp.)? Jak wykorzystujecie publikowane w podręcznikach archetypy - czy w ogóle są one pomocne? A może macie jakieś ciekawe pomysły na postacie i chcecie się nimi podzielić? Przyznaję przed ogłoszeniem tego tematu dokonałem pobieżnego przeglądu swej kolekcji i na jej podstawie mogę stwierdzić że  autorzy różnie się na sprawę koncepcji zapatrują. Jedni ją uroczo ignorują, inni traktują ją jak najbardziej poważnie a są i tacy co piszą bo piszą choć sami nie wiedzą co (to pewnie ja). Chciałbym usłyszeć (przeczytać/zobaczyć:D) wasze zdanie - niech lud przemówi.


Tym razem będzie dość nie typowo. Daję wam trzydziestotrzydniowy miesiąc na napisanie nowych dogmatów, które obalą stary porządek. Sprawę kończę 15.01.2011, w moje urodziny (nie mogłem się opanować) - zróbcie mi prezent!

Zwyczajowo proszę uczestników o dodawanie do komentarzy odnośników do swych notek - z góry wdzięczny będę.

Wasz
Nimsarn

PS. Na koniec posłuchacie moich mądrości spisanych na kości.
"Lepiej w lesie być królikiem niźli tygrysem - zawsze się ma więcej uciechy z życia"

Do tej pory w karnawale udział wzieli:

1. Jagmin w słowie o tym jak widzi postacie w swym sztandarowym projekcie.
2. Kornel w twierdzeniu że nic tak nie opisuje bohatera jak jego ułomności.
3. Enc po raz pierwszy w rozprawie z spotkanymi demonami mitu postaci rpg.
4. Hex  o swojej metodzie - czyli co szczegół czynić potrafi - oraz o tym że lepiej robić postać z drużyną niż bez niej.
5. Enc po raz wtóry, tym razem w rozprawie potrzebie ergonomi bohatera - czyli bohater musi być miły nam (graczom) i użyteczny drużynie.
6. AGrzes debiutując na karnawale o łatwości grania typowymi postaciami.
7. Sethariel  o tym by lepiej zastanowić co chce się z postacią robić niż co już ona zrobiła.
8. Mongward podał za to kilka pomysłów na "rozjechane" postacie.
9. Qendi  zasypał nas wiedzą stosowaną i bardzo dobrze zawsze to cieplej pod śniegiem - na pewno się przydadzą.     
10. Piastun  przypomniał że grywamy z przyjaciółmi i nie warto grać przeciw nim. Mimochodem dodał (co mi się szczególnie podobało) że lubi generatory i jaki ma stosunek do formularzy.    
11. Fumiko podsunęła (Jeszcze raz racz wybaczyć, o Pani niemytemu barbarzyńcy z zachodu, że kierując się obszernością strojów, tutaj obowiązujących, kobiety nie znalazł w cnym samuraju) ciekawą metodę 2x2 - wady kontra zalety.
12. Neurocide prostymi słowy wyrzucił, co mu na wątrobie leży, a że mu dobrze leży, toć od dawien dawna wiemy - polecam.   
13. Tomakon Inc.   przybliżył zawiłości tworzenia postaci  w FATE, które monumentem rpg jest i basta (tak mawiają).
14. Bohomaz w swej odzie do prostoty, co wcale taka prosa nie jest - kilka ciekawych patentów.
15. Owca  na pomknął o swym przywiązaniu do historii postaci, ale zastrzegł jednocześnie, że nie lubi czytać elaboratów, woli historie treściwe - na temat.
16. Zły Janek  w swej nie jednoznacznej notce dał wyraz swego przywiązania do generatorów, twierdząc że nie lubi losowości - ot zagadka.   
17. Na koniec wystąpił imć Mongward z bardzo ciekawym katalogiem błędów i pułapek w temacie koncepcji postaci.

16 listopada 2010

O przygodach ptaki puszczam....

- Bąk nie ptak - to owady!
- Jak co lata nie ma rady,
Ptakiem jest i ptakiem będzie.
I przy pawiu stanie w rzędzie.

Nieodżałowany Enc (słyszałem, że go pochowali na kilku portalach...) - niech mu blogi lekkie będą - do nowego karnawału dał przyczynek. Znów do przodu gna nieboże, rwie przed szereg, za krąg siega. Niczym tęczy barwna wstega. Tam rozwinie tu zabłyśnie a na końcu w oczy pryśnie:D Właśnie postanowił ruszyć co od lat wiadomo do ruszania nie jest. Nie żeby nie próbowano, ale to kupa sroga wielu przytym poległo ręce ubrudziwszy - sam nie chwaląc się często ów temat poruszam/łem.

Karnawał#16 Scenariusze i Przygody - Ku uciesze i wygody...

No dobra może na początku napiszę jak widzę stosunek przygody do scenariusza, potem zastanowię się jak mają się postacie graczy do scenariusza a na końcu przypomnę jaki jest mój pomysł na spisanie scenariusza.

Scenariusz vs Przygoda
W rozumieniu moim scenariusz to warsztat, a razczej jego owoc, coś co MG powinien przygotwoać przed sesją (domyślnie by się dobrze bawić na sesji). Im miś czuje się lepiej w prowadzonym settingu tym scenariusz jest skromniejszy. I analogicznie jeśli ktoś jeszcze swobodnie nie pływa w temacie powinien scenariusz bardziej dopracować. Przygoda za to dlamnie zapis odbytej sesji - efekt założeń scenariusza i działań grających (zarowno graczy, MG i losu). A stosunek sceanariusza do przygody  określam zdaniem: Spisałeś scenariusz, ale gdy zasiadacie za stołem wszystko może się zdarzyć!

Postacie vs scenariusz, postacie vs fabuła
Fabuła - intryga, rzeczy które się dzieją lub dziać mogą w trakcie przygody. Jest ona integralną częścią scenariusza rpg. Ale występuje w nim w swej szczątkowej formie (a przynajmniej powinna wg mnie)- prologu i w motywacjach bohaterów niezależnych. Właściwie to suma tych dwóch (prolog + motywacje) tworzą właściwą fabułe/intrygę scenariusza rpg - niektórym sama ona wystarcza już za cały scenariusz.
No dobra, ale gdzie jest miejsce postaci graczy w fabule rpg? Odpowiadając na to pytanie stwierdzę, że wg mnie fabuła toczy się/rodzi niezależnie od istnienia postaci. Innymi słowy świat się kręci i ma w nosie czy bohaterowie mają oczy otwarte czy zamknięte. Oczywiście dopuszczam wyjątkowe sytuacje w których fabuła zapętla się  w okół postaci ale to są i powinny być wyjątki (wg mnie).
W scenariuszu za to powinno być zaznaczone, w którym momencie pojawiają się na scenie postacie. Miejsce w którym jestestwo postaci przecina się z osią fabuły i zaczyna się sesja. Ustęp ten nazywam zwykle "zadaniem", choć nie zawsze przybiera on formę zakapturzonej postaci nagabującej drużynę "przy piwku i orzeszkach".
Reasumując postacie są częścią świata, w którym żyją, nic zatem dziwnego że biorą one udział w jego życiu. Nie mniej, nie są one jego pępkiem.

A teraz jak już wiemy co i jest co, pora zastanowić się jak?
Na marginesie dodam, że właściwie odpowiedziałem już na to pytanie o tu. Ale przypomnę jeszcze raz.
W toku swych rozmyślań nad sposobem spisywania przygód w pewnym momencie zachwycony byłem portalowym modelem S.O.Su. Sprawdzał się on, nie powiem dobrze, ale pchany własną dociekliwością przemyślałem go i skutek zabiegów jest taki że obecnie uważam że scenariusz rpg powinien się składać z:

1.Prologu - tego co było (jak doszło do powstania sytuacji konfliktowej - intrygi);
2.Ekspozycji - tego kto i co jest (między innymi: pogoda, pora roku, czas);
3.Scenografii - mapy opisu lokacji;
4.Obsady - BeNni, statyści, potwory.

Na koniec mam jeszcze jedną radę dla prowadzących i grających:
Nie bójcie się porażek, to że drużyna nie wykona powierzonego jej zadania nie oznacza końca świata. Często porażki są najlepszym przytykiem do nowych przygód. Nawet najlepszy scenariusz jest stokrotnie gorszy od rozegranej wspólnie przygody, nawet wówczas gdy zasadzała się ona jedynie na bezmyślnym tępieniu szkodników.

14 września 2010

Mierzę siły na kampanie

Z dawna kurzem pokryte.
Słowa w kamieniu ryte.
Raz odczytane.
Licho sprzedane.

Dawno tutaj nie pisałem... A jeszcze drzewiej nabazgrałem coś na temat.
Dziś mam garść przemyśleń i wiadomości - a właściwie prognoz.
Mam mocne postanowienie powrotu do tematów ścieżkowych a ostatnio moim konikiem jest spisanie kampanii na Ścieżkę. Swoim sposobem chcę w tym celu wykorzystać generator. A będąc wierny zasadzie, lansowanej przez autorów 2ed Mechwarriora, "skromnie zaczynaj, potem rozwijaj," chciałbym zawrzeć ową kampanię w trzech aktach. Każdy akt to osobna sesja. W każdym inicjatorem działań drużyny (zleceniodawcą) będzie osoba z innej warstwy społecznej. Tak przemyślnie ułozona by gracze mieli wrażenie awansu społecznego.
Narazie jestem przed losowaniem wyników więc żadnych konkretów nie znam. Za to już sama forma pracy dostarczyła mi tematów do rozwiązania.

Jednym z nich jest motyw przewodni kampani. Wiadomo w RPG (tym które znam) nic nie jest pewnego. Gracze potrafią zniweczyć każde założenie MG. Z tego powodu owym elementem spinającym poszczególne sesje nie może być, ani bohater niezależny, ani przedmiot - pierwszego zabiją drugiego zgubią. Pozostaje mi miejsce i zdarzenie. Pierwsze może stracić na aktualności jak gracze rozsmakują się w wędrówce. Drugie niby podąża za drużyną, ale wymaga głębszego przemyślenia - jestem prawie pewien że zdecyduję się na nie, ale pewny będę dopiero po "zgwałceniu" (dosadny synonim wykorzystania) generatora.
Innym problemem jest ów efekt awansu społecznego - sprawa dotyczy włąściwie osoby zleceniodawców. Wiadomo zadanie gracze mogą zakończyć sukcesem, bądź nie. Jeśli zakończy się sukcesem wówczas mamy jasność do opromienionej blaskiem hwały drużyny trafi zlecenie kogoś znacznieszego. Ale jeśli bohaterowie skrewią - różnie się dzieje w rzyciu ;) - to ich losem prócz kata pewie się zaopiekują pewne typki z pod ciemnej gwiazdy. Narazie widzę jedno rozwiązanie problemu zleceniodawcy negatywni - w przeciwieństwie do tych pozytywnych czyli tych co to wyciągają bohaterów ku słońcu. Mówiąc o zleceniodawcach mam oczywiście na myśli osobne przygody/wątki/zlecenia, co prowadzi do rozbudowy mojej kampani o przynajmniej dwa akty warunkowe. Tylko jak potem pechowych bohaterów doprowadzić do finału... Może w finałowym akcie zastosuję zasadę rewersu i ustawię drużynę w opozycji do jasnej strony mocy - pozytywnej ścieżki kampani.

A właśnie, a propo wcześniej poruszonego problemu, pojawia mi się problem konsekwecji rozegranych już aktów. Czyli ew. śmierci BeNów, ich przychylności lub odczówanyuch antypati względem drużyny. Wygląda na to że nasi kuzyni fasoli (Bean) będą musieli być diabelinie dobrze opisani/osadzeni w nurcie przewodnim kampani...

Relasumując wychodzi na to że kampania rysuje mi się w schemacie kryształu:
 
Słowem czeka mnie wiela roboty mam tylko nadzieję że zapału starczy i czasu...