23 listopada 2009

Miasta Derdy#1 - księstwa.

Mglisty chłód poranka przeszył donośny protest otwieranych bram. Zaraz też dołączył do niego głośny gwar tłoczącego się pod nimi pospólstwa, mieszający się z przekleństwami próbujących zapanować nad tłumem strażników. - Idzie zima... - Postawny kapitan straży zamaszyście rozcierał ręce, ukradkiem zerkając na milczącą postać miejskiego celnika. Ten z pogardą wydymając usta szczelnie otulony baranim kożuchem, ponuro obserwował rozkładających przed wejściem stół wraz z kasą...

Dziś mam ochotę wam trochę pomarudzić, a może nawet pomóc.
Rzeczy o miastach trącanie - czyli jak właściwie te miasta w Ścieżce mogą wyglądać. Ale nie będę się tutaj rozpisywał nad każdym miastem z osobna. Nudne, to by było i nieprzydatne!
Dlatego napiszę lepiej, jak samemu owe miasta rozpisywać/tworzyć/opisywać.
W podręczniku znajdziecie opis jednego miasta i nazwy kilku innych, a jest jeszcze rzesza tych mniejszych nienazwanych - słowem jest, co opisywać.
Dla porządku dziś opiszę sposób powstawania ludzkich miast Wschodniej Derdy - Księstwa.


Opisywanie zaczniemy od szkicu. Dobrze mieć przecież przed oczami, co się opisuję .

I. Teren

Wiadomo miasto musi mieć swoje miejsce. Warto przed przystąpieniem do tego etapu przeczytać opis księstwa, w którym dane miasto chcecie umiejscowić (podręcznik - dodatek Geografia). Znajdziecie tam krótki opis dominującego na danym obszarze krajobrazu - może to okazać się pomocne.

Wracając do terenu. Narysujcie na kartce papieru wszelkie cieki wodne (rzeki, strumienie, wodospady, jeziora, zatoki, etc.), pofałdowania terenu, skały, lasy zagajniki, itp.

II Drogi
W historii miast nigdy niewiadomo czy osada była przed drogami czy wpierw były drogi a potem osada - Zapewne było i tak, i tak. U nas jednak (w Ścieżce) przyjmę, że wpierw były drogi, a ściślej ich skrzyżowanie. Na takich rozstajach ludzie a przednimi, eflowie spotykali się, wpierw przypadkowo a potem by dokonać wymiany, ustalić ważkie rzeczy. Tak powstał targ, targowisko, na którym co pewien okres czasu pojawiało się miasteczko namiotów, kupców, dyplomatów i wszystkich tych, których przyciąga skupisko plotek, złota i zabawy.

Mając przed sobą wyrysowany szkic terenu, narysujmy na nim przecinające się w jakimś punkcie linie - nasze drogi. A w miejscu przecięcia narysujcie obrys targu (zwykle kwadrat, ale może też być inna figura geometryczna).

III Zabudowa
Jak już powstał targ i co ważniejsze prosperował to odwiedzający go rzemieślnicy, kupcy powoli zaczynali dochodzić do wniosku, że nie opłaca im się, co tydzień/miesiąc/rok przywozić cały towar a potem pod koniec targu wyprzedawać go za bezcen - ta do tej pory na wiejskich targach największy tłok jest ostatniego dnia. Tak pojawiły się wokół targu składy, szopy, warsztaty, a potem domy, karczmy, zamatuzy, rzeźnie. Wkrótce z wokół placu wyrosło małe miasteczko i jeśli nadal miało szczęście wciąż rosło i rosło. Niedługo po tym miejscowy wielmoża, który mógł mieć przemożny wpływ na powstanie osady (wiadomo wpływy z podatków są w monecie a renta feudalna często w naturze), mógł zdecydować, że warto by czymś zabezpieczyć rozwijającą się inwestycję. W tym celu zbudował warownię na pobliskiej skale, wyspie, pagórku (sam mógł nakazać go nasypać).
Miasto z biegiem czasu rozwijało się a liczni kupcy i rzemieślnicy poczęli się zrzeszać by razem występować w rozmowach z zachłannym feudałem (wiadomo wiązkę chrustu trudniej złamać niż sam o jeden patyk). Wkrótce drogą biernego oporu wymuszono na miejscowym panu pewną autonomię (prawną) - tak powstała rada miejska, a wraz z nią zbudowano ratusz. Na tym etapie władca mógł dość do wniosku, że warto dodatkowo zabezpieczyć prosperujące miasto budując wokół niego ogrodzenie - Rada Miejska też jest tym żywo zainteresowana - taki mur pozwalał regulować przepływ ludności a i konkurecja też miała ograniczone pole manewru. Wraz z wzrostem płotu, a potem muru rósł zamek i pojawiły się na murach baszty, które doskonale nadawały się na miejskie więzienie.

Wróćmy do naszego szkicu. Wpierw zastanówmy się czy nasza osada ogrodzona jest murem czy nie. Jeżeli tak obrysujmy owalem (zwykle) zarys rozrastającego się miasta, nie zapominając o zaznaczeniu bram na przecięciu linii ogrodzenia z drogami. Teraz zaznaczmy linię zabudowy (obrys terenu zajętego budynkami) - zwykle jest ona kanciasta, bo łatwiej buduje się prostokątne domy niż okrągłe. Jeśli chcemy zakończyć budowę mieściny na tym etapie to nie zapomnijmy o zachowaniu w obrębie murów miejsca na pastwiska i ogrody - owo miejsce będzie nam bardzo pomocne w razie oblężenia, służąc jako schronienie dla bydła i mieszkańców okolicznych wiosek. Ale jeśli ten etap historii miasta pozostaje w przeszłości to nie musimy, już owego miejsca zostawiać - dochodząc, dość słusznie, do wniosku, że już zostało ono zagospodarowane (zabudowane). Czyli linia zabudowy sięga poza linię murów tworząc podgrodzie.

IV Osobliwości
Teraz pora na szczyptę soli w naszej zupie, czyli coś, co odróżni nasze miasto od innych. Po pierwsze, jeśli "budujemy" miasto na terenie księstw to musimy pamiętać, że na 80% poprzednimi jego mieszkańcami były elfy. Powinno to znaleźć wyraz w architekturze a także owocować zagadkowymi dla ludzi budowlami - np. w przesyconej magią kulturze elfów wśród rezydencji magów mogło znajdować się pomieszczenie do balsamowania zwłok, a i wojna domowa elfów tez mogła pozostawić ślady w podziemnym labiryncie. Drugą sprawą jest religia, a szerzej świątynie Stworzyciela. Elfy nie od początku odwróciły się od relingi, ale zrobiły to wcześniej od ludzi. Czyli za czasów elfów mogła w obrębie miasta znaleźć się jakaś świątynia - jej wielkość i kształt zależny będzie od pozycji "wierzących" w społeczeństwie budowniczych. Ludzie natomiast zlaicyzowali się połowicznie a właściwie są na etapie postępującej laicyzacji - prosty lud nadal wierzy, ale elity i mieszkańcy miast już rzadko. Z tego też powodu na pewno w momencie przybycia ludzi jakąś/którąś świątynie wykorzystywano, albo zbudowano nową. Obecnie budowla ta będzie zamieszkała przez kapłana, zamieniona w szpital albo obracać się będzie w ruinę - nie jest to regułą w Aristite religia przeżywa swój renesans a magia jest napiętnowana.
Teraz zastanówmy się, które kwartały miasta zamieszkuje patrycjat a które plebs. Gdzie mamy złoto spływające z ścian a gdzie umierających w rynsztokach. Warto wiedzieć, które dzielnice miasta warto odwiedzać i dlaczego innych nie.
Nacje - w raz z rozwojem miasta pojawili się w nim przybysze posiadający odmienną kulturę, a czasami i rasę od "rdzennych" mieszkańców. Może nawet powróciła część elfów? Jeśli przybysze są dość liczni to naturalną rzeczą będzie, iż zamieszkają w swoim sąsiedztwie - tak powstaną getta, których pozycja zależeć będzie od statusu ich mieszkańców. Na przykład elfy są z reguły poważane, a orki zwykle przez ludzi pogardzane. Warto się nad tym głębiej zastanowić w aspekcie stosunku większości mieszkańców do przedstawicieli danego getta.
Następną rzeczą ku rozwadze jest magia. Ludzie na ogół ją cenią, ale się też - często nie bez racji - boją. Dlatego magowie również zamieszkają w miarę wyodrębnionej dzielnicy- zwykle tej bogatszej.
Gdy mniej więcej już wiemy gdzie, kto mieszka pora na garść rodzynek - karczmy. Każda ma swój nastrój, swój kolor i swoja klientelę. Ale trudno opisywać wszystkie, tym bardziej że niektóre przestaną istnieć nim nasz przewodnik zakończymy :E. Skupmy się na tych najsłynniejszych, czyli tych, o których się mówi. Zastanówmy się, w której dzielnicy karczma się znajduje i jaką ma klientelę i najważniejsze, z czego słynie. Proponuję opisać dwie, trzy, pięć nie więcej.
Ogólnie warto pisać wszelkie szczególne miejsca warte odwiedzenia nie tylko karczmy a więc dla przykładu: przeklętą łaźnię, najlepszy zamatuz, tajemniczy pomnik, etc.

Gdy już to wszystko wiemy warto zaznaczyć te wszelkie miejsca na naszym szkicu i uzupełnić wyrysowane kwartały siatką uliczek (wszystkich nie ma sensu rysować - te najważniejsze).

Miłej zabawy.

PS. Temat ten odkurzyłem po wpisie imć Behira Obrona fantasy oraz o epickich światach słów kilka - dzięki Behir za inspirację.
*Zdjęcie pochodzi z portalu Darmowe zdjęcia i udostępnione za zgodą autora.

19 listopada 2009

Konkursu koniec...


Konkurs, konkurs, i już po konkursie...
Teraz w miejscu tym powinienem dodać ankietę w wynikiem której miał być wyłowiony zwycięzca. Ale cóż, zrobić gdy swe uczestnictwo zgłosił jedynie jeden zawodnik...
Prawdę powiedziawszy zawiodłem się, nieco...
Ale nic to, mówi się trudno i żyje się dalej.

Zwycięzcą pierwszego ścieżkowego konkursu został:

Marcin Roszkowski
tytułem:
Sierocy los
Brawa za odwagę!!!
...

Drogi Marcinie oczekuj mego emila :D


*zdjęcie pochodzi z portalu www.ecoeurope.eu

18 listopada 2009

Bitew prowadzenie.


Ruszyliśmy gromko imię wodza naszego wołając! A echo wrzawy wojennej po szczytach ośnieżonych się niosło na mil wiele nasza chwałę ogłaszając.

Przyznaję do wpisu tego natchnął mnie temat poruszony na blogu starosty Borejki, poruszył sprawę odwzorowania bitwy oczami bohaterów w nader częsty, aczkolwiek zdaniem moim niewłaściwy sposób. Traktujący zmaganie mas żołnierskich jako nieogarnięty obraz,w której postacie graczy nie mają wpływu na przebieg jej. Przez co z góry skazywani są na wyroki kilku rzutów kostką. Na osłodę jedynie MG daje listek figowy zwany osobistymi osiągnięciami postaci.
No dobra krytykować prosto, a powiedzieć co by się chciało trudniej.
Nie chcąc być jako ten cymbał brzmiący swoje wyłuszczyć pragnę.

Bitwy w Ścieżki prowadzeniu.

Pierwszym, od którego zacznę, stwierdzeniem jest, że wydarzenie jakim bitwa bywa zasługuję na osobną sesję - co mówię osobną przygodę/scenariusz. Wiem, stwierdzenie to stoi okoniem w ogólnym nurcie wpojonym ogółu przez niejakiego pana Wicka i jemu podobnych. Ale zawsze twierdziłem że gracze powinni mieć szansę, mieć szansę na ratunek swej postaci przed nie ubłaganym losem. Paradoksalnie, to co miało postacie chronić (twierdzenie że nigdy prze nigdy nie odgrywać bitwy a najlepiej postaci w takich sytuacjach nie stawiać), w praktyce wystawia je na większe ryzyko losu ślepego. Dlatego wolę już bitwę odegrać, dając tym samym bohaterskim graczom możliwość podejmowania decyzji. Tym samym odium ewentualnej śmierci na ich barki złożyć (:E).

Zmagań teatrum
Każdy scenariusz potrzebuje sceny. Jak wiadomo gry to sztuka uproszczeń, dlatego dla dobra gry proponuje podzielić bitwę po dwakroć na cztery pola. Cztery dla każdej ze stron. Trzy frontowe i jedno z tyłu (patrz rysunek). Pierwsze to kolejno patrząc od lewej: Lewe skrzydło (A); Centrum(B); Prawe skrzydło(C) i z tyłu pole odwodów (D).Oczywiście pola te są czysto hipotetyczne i oddają w zasadzie szyk/porządek wojsk w trakcie bitwy. Aby bitwa miała odpowiednią barwę, należało by jeszcze pod ową siatkę podłożyć terenu ukształtowanie (potoki, lasy, zabudowania).
Teraz dla każdej z formacji (pola), każdej ze stron MG ustala jej orientacyjną liczebność i wielkość morale - będziemy traktowali każdą jako bohatera zbiorowego. W Ścieżce cechą za morale odpowiedzialną jest Moc a ustalając jej wielkość dla formacji możemy wsiąść jej teoretyczną średnią.
Ale wracajmy do bohaterów. Pierwszą rzeczą jaką MG powinien zrobić to wybrać miejsce gdzie drużynę umieścić. Dobrze by było przy okazji postarać się by całą drużynę w jednym miejscu zgromadzić - to znacznie uprości sprawę - a i nie zapomnijcie się graczy zapytać czy bardziej z przodu formacji chcą siedzieć czy bezpieczniej z tyłu (choć to względne).

Bitwy rozegranie - środowisko postaci.
Jak już wiemy jakich szykach wojska przed bitwą stanęły i gdzie bohaterowie nasi (dla innych takimi być nie muszą) się znajdują, rozpocznijmy naszą batalię.

Nim do samej batalii przejdziemy pokrótce omówmy zasady jej rozstrzygania.

1.Morale
Zawsze gdy dochodzi do starcia (walki), lub jakiegoś nie spodziewanego zdarzenia przeprowadzamy test morale (test cechy Moc umownej postaci jaką jest formacja). W wypadku starć test ten będzie testem przeciwstawnym obu walczących formacji. Wynik testu decyduje o tym czy dana formacja pola dotrzymała czy tworzący ją wojacy zaczęli uciekać. Pamiętajcie także o efektach testów! Jeżeli przewaga liczebna jest u któreś ze stron widoczna (stosunek co najmniej 2:1) to testy morale wykonuje się z modyfikatorem -3. Zaistnienie jakiegoś niespodziewanego wydarzenia na polu bitwy (fortele, przewaga technologiczna, niespodziewanie wielkie straty, magia, śmierć dowódcy) to formacje która miała z owym wydarzeniem bezpośrednią styczność wykonuje test z modyfikatorem - 5 a formacje które były tego świadkiem z modyfikatorem -3. Widoczna ucieczka sąsiedniej formacji wymusza rownież przeprowadzenie testu morale. Pojawienie się wrogich oddziałów na tyłach formacji wymusza test z modyfikatorem -5. Znalezienie się na trasie uciekającej formacji powoduje koniecznośc testu morale z modyfikatorem -5.
2. Straty To przepis dla prawdziwych koneserów inni mogą właściwie sobie to odpuścić. Niezależnie czy obie walczące formacje (lub formacja ostrzeliwana) test zakończą sukcesem lub wzajemną porażką, straty ich siegają 10% mniej licznej z nich. Jeżeli któraś uciekać zaczyna to jej straty podwajamy. Jakkolwiek jeśli straty sięgną ponad 50% formacja również musi wykonać test morale z ujemnym modyfikatorem - 5.

Bitwy porządek.
1. Harcownicy Zwykle na Derdzie decydujące starcie dwóch wojsk poprzedzają utarczki harcowników. Owych krewkich ziomków którzy lżeniem, obelgami wszelkimi na pojedynek przeciwników wzywają by sławy swej przysporzyć. Tu pierwsza okazja dla bohaterów by chwałą nieśmiertelną się okryć.
2. Ostrzał
Gdy już harcowników z przedpola się zgoni wojska przeciw siebie się ruszą. Ale wpierw zwykło się strzelcom pole oddawać. Czyli nasi bohaterowie od strzały, bełtu, kamienia, oszczepu lub głazu z katapulty wystrzelonego zginąć mogą. Przyjmijmy, że jeśli formacja postaci jest ostrzeliwana, to od ich testów odpowiednio zmodyfikowanej Zręczności (plus modyfikatory za posiadanie tarczy) zależeć będzie czy w danej salwie trafieni zostaną - dla uproszczenia przyjmijmy że grozi bohaterom jeden pocisk na salwę. Tylko pamiętać trzeba że łuki, proce całą formację ogniem pokrywają podczas gdy kusze zwykły w pierwsze szeregi razić. Teraz też pojawiają się pierwsze straty w naszej formacji które MG może ale nie musi odnotowywać. Dla ułatwienia określmy je jako 10% strzelających. Jeśli owe straty przekroczą 50% liczebności formacji to zachodzi też pierwsza konieczność testu jej morale przeprowadzenia.
3. Starcie właściwe
Gdy już cierpliwość lub kołczany się wyczerpią wówczas masy żołnierskie rękojeści chwytają i z gromkim okrzykiem ku sobie pędzą, zderzają się, mieszają, walczą w końcu uciekają bądź gonią. Tak pokrótce można byłoby ten etap scharakteryzować. Na Derdzie sztuka wojenna nie jest specjalnie wyrafinowana i za zwyczaj przybiera formę ataku ławą - frontalnego ataku centrum i oboma skrzydłami. Jedynie wybitniejsi albo głupsi wodzowie decydują się na selektywne atakowanie formacji nieprzyjaciela. Tak czy siak w tym właśnie miejscu jest czas by dokonać owych spornych testów morale i za ich wyników pomocą określić co dzieje się na polu.
4. Koniec
Koniec bitwy zwykle następuje w dwóch przypadkach, gdy walczących zastanie zmrok lub gdy jedna ze stron w jakikolwiek sposób zaprzestanie walki (szczęśliwie ucieknie lub w porządku wycofa się z walki).

Wszystko powyższe MG może przed sesją lub w jej trakcie wykorzystać do stwirzenia dynamicznego tła dla poczynań bohaterów graczy. Pamiętając, że każda z ich postaci zmuszona jest wykonać osobiście test morale w sytuacji gdy jej formacja taki wykonuje.
MG dodatkowo może ale nie musi modyfikować testy morale formacji przez wynik (efekty) szczególnie spektakularnych czynów postaci.
Gdy już to wszystko zostanie opracowane każdy etap bitwy wraz z zachodzącymi w niej zmianami powinno się z graczami rozegrać.

Na koniec zamieszczam szkic przykładowego scenariusza bitewnego.

Zimą trzeciego roku panowania księcia Glowiga Strasznego pana na Werg w dolinie Ostrogi wojska barona Kazdaja z Morimostu przeciw armii Pengera Sparzonego stanęły. Pierwszy 64o ludzi prowadzi, drugi niecałe 500. Pan Morimostu w linię swe wojska w poprzeg strumienia ustawił skrzydła o skalne wrota doliny (szyk płytki w centrum 240 [morale 11] na skrzydłach po 200 luda[morale 10]). Baron Penger za to w centrum skupił gros sił na skrzydła skąpo ludzi dając (centrum 300 [morale 12] na skrzydłach po 100[morale 9]) Bitwę po spędzeniu harcowników Lutteańczyk rozpoczął prowadząc osobiście swe szeregi na wylocie doliny wojska zgromadzone.

Faza I atak Lutterańczyków.
Test morale centrum formacji W(wergijczycy) - porażka[wynik k20:18]; L(utterańczycy) - również porażka[wynik:15].
Test lewego skrzydła atakujących: W - porażka?![wynik: 18]; L - porażka[modyfikator za przewagę przeciwnika -3; wynik: 9].
Test prawego skrzydła: W - porażka!!![wynik:19]; L - porażka [modyfikator jak poprzednio; wynik: 11]
Początkowo wojska niechętnie do wojaczki się garnęły tak że baron płazować co leniwszych musiał.

Faza II walka
Test centrum: W - sukces [wynik:6]; L -sukces również [wynik: 10]
Test lewego skrzydła: W- sukces [wynik: 6]; L - porażka [wynik: 11]
Test prawego skrzydła: W- porażka [14]; L- porażka[8]
Test centrum Lutterańczyków po ucieczce lewego skrzydła - sukces [wynik 4]
Z czasem walka nabrała rumieńców krew gęsto plamiła zalęgający w dolinę śnieg. Nagle lewe skrzydło Luterańczyków zachwiało się i pękło. Walczący jednak w centrum smoczy wojowie zdało się tego prawie nie zauważyli.

Faza III
Test centrum: W - porażka [16]; L - również porażka[16]
Test atakującego z flanki prawego skrzydła Wergijczyków na centrum Lutterańczyków: W - podwójny sukces[2]; L - porażka[16].
Test prawego skrzydła: W - porażka [18]; L - również porażka [17]
Test prawego skrzydła Lutterańczyków spowodowana ucieczką centrum - podwójny sukces [4].
Niespodziewany jednak atak z lewej flanki zaskoczył tak wielce ludzi Sparzonego że ci szyk łamiąc w panice uciekać poczęli. Jedynie na prawym skrzydle gdzie walki z mniejszą intensywnością prowadzone były pola dotrzymali...

Faza IV Pogrom Lutterańczyków
Test atakowanego z flanki prawego skrzydła Lutterańczyków: W - porażka [17]; L - sukces[10].
Test prawego skrzydła: W - sukces marginalny [10]; L - porażka [10]
Osobliwie atak z flanki ich nie zachwiał, widać wojowie Kazdaja bardziej pogonią za uciekającymi zajęci byli niźli walką z rozpaczą walczącymi. Jednak widać duch w śród obrońców na tyle upadł że już zmęczonym Wergijczykom pola nie dotrzymali i wkrótce ucieczką zaczęli się salwować.

Straty
Faza I: W -44 ludzi; L - 44.
Faza II: W -44; L - 64.
Faza III: W - 34; L - 102.
Faza IV: W - 10; L - 20.
Suma: W - 132; L - 230.


Pięknie wyszło, teraz wystarczy bohaterów w wir zdażeń tych wprowadzić i podziwiać jak sobie radzić będą :D

Juto koniec konkursu :D

13 listopada 2009

Kłam zadając

W skąpanej w czerwieni zachodzącego słońca, komnacie na wskroś otwartej tarasem na ciepłe promienie, wśród jedwabnych poduszek siedział zadowolony z siebie krasnolud. Jego pulchne złotem pierścieni palce leniwie obskubywały jędrne grona, okazałej kiści miękko spoczywającej na pachnącej olejami brodzie. - Nie uda mu się... - platynowe oczy z ciekawością śledziły zmagania czerniejącej na klifie sylwetki - Stawiam zausznice moich najpiękniejszych hurys, że mu się nie uda. Przyjmujesz Glivusie? - Wysoki białowłosy elf odziany w długi wyszywany perłami płaszcz z syreniej skóry, krzywo się uśmiechnął - Nie. Podbijam stawkę, setka moich zuchów przeciw, twojej nowej zdobyczy. - Ha - czarne pukle trefionych włosów zatrzęsły się w szczerym śmiechem - Spodobała ci się ta blond włosa dzikuska! Przyjmuję! Przyjmuję, przyjmuję. - Zaśmiał się krasnolud, rubasznie klepiąc się po spowitych w jedwabie kolanach. - Ale uważaj ona gryzie... - Tymczasem wspinający się po skalistym brzegu sąsiedniej wyspy człowiek pokonał kolejny nawis skalny. Wtem gdzieś ponad nim z jednej z grot czyjeś spracowane ręce wylały kubeł pomyji. - Ha, Ha, szczęście mi sprzyja Glivusie! - zaśmiał się gromko spoczywający na poduszkach krasnolud. - Mokra nieczystościami skała poczęła się powoli wysuwać spod zmęczonych palców. Wspinający próbował rozpaczliwie schwycić umykające oparcie, usta elfa poruszyły się, a zielone grona zagotowały się błękitem. - Ooooo...

Mijają owe magiczne 24 godziny od poprzedniego wpisu czyli od czasu kiedy wypuściłem Ścieżkę wolno. Jak ostatnio spoglądałem na swego chomika licznik wskazywał 18 pobrań, Gobas za to naliczył 96! Magiczna stówa została przekroczona!
Mam nadzieję że się nie zawiedliście.
Ale co najważniejsze, wbrew pesymistom, na wzór innym twórcom, oddanie wam PDFa nie zamknęło w kartonie drukowanych Ścieżek. Jak już pewnie zauważyliście już są zaklepane.
Niema drugi druk się rozszedł - no może przesadzam bo jeszcze ich nie wysłałem, ale niebawem pewnie to zrobię.
Teraz wypatruję kolejnych zgłoszeń i ważę czy na trzeci druk się nie skusić.
Póki co dobrej myśli jestem.

A na razie wam szczerze dziękuję - za ciepłe słowa, za wyrozumiałość i poparcie jakiego mi udzieliliście. Wiem że co poniektórych zawiodłem, że nowych szlaków przecierać nie chciałem. Ale nie chcąc znów coś nowego udowodniłem.
Jeszcze raz dzięki wam wielkie się należą.
Tak spoglądam na bolg Piotra Korysia i widzę, że nie tylko ja mam ochotę wam podziękować - jesteście wspaniali - duzi i mali, ale wspaniali :D

12 listopada 2009

Dziedzictwo Nondorów - PDF


"Zdarzyło się też, że murarze z plemienia Finwego pracując w kamieniołomie wśród gór w poszukiwaniu budulca - bo lubili wznosić wysokie wieże - pierwsi odkryli szlachetne kamienie i odtąd dobywali z ziemi niezliczone ich okazy, wynaleźli rozmaite narzędzia do cięcia i kształtowania klejnotów i szlifowali je na różne sposoby. Nie gromadzili ich jednak, lecz hojnie rozdawali, wzbogacając własnym trudem cały Valinor."
* J.R.R. Tolkien, Silmarillion, tłm. Maria Skibniewska, Warszawa 1990, s.66-7

Powyższy fragment zdarzyło mi się czytać wieki temu (na pewno dziesiątkę z hakiem), nie mniej wrył się on mi w pamięci i niezłych szkód poczynił w świadomości, która nim trafiona krzywo wyrosła w przeświadczeniu, że jeśli się coś robi, to robi się to dla innych. Tak też było od początku z Ścieżką. Niestety czas i życie robią swoje - stare ideały zblakły, wytarły się i w świat uleciały.
Ale ostatnio w dyskusji nad wywiadem jaki przesławny Borejko ze mną poczynił, imć Ellentir zgrabnie w słowa zebrał, to co do tej pory po ciemku błądząc z Ścieżką wyczyniałem. Zaraz się wspomniany fragment przypomniał - bliblioteczkę odkurzyłem - i jest Ścieżka wolna być powinna! Czyli nie mniej ni więcej koniec próżnego myślenia nad PDFa losem - będzie wam on darmo dany.
Co niniejszym czynię:

Ścieżkowy PDF
(Gdyby chomik nie domagał - chorowity taki od maleńkości - możecie też stąd zassysać.)

Możecie go pobierać, kopiować, a nawet na własną rękę drukować, jeśli najdzie was na to ochota.
Tylko prośba dajcie znać mnie o tem :D
Pewnie zaraz zapytacie, czy to oznacza koniec druku? Nie, w żadnym wypadku. Jeżeli zechcecie (znajdą się tacy chętni, którzy mi o swej woli w zwyczajny do tej pory sposób dadzą) to wydrukuję ją dla was. Zawsze to taniej większą liczbę drukować. A na razie czekają dwa druki, dla nowych właścicieli!

Na koniec przypominam: jeszcze tydzień do końca konkursu - chyba nie oddacie go walkowerem ?!

2 listopada 2009

Sierocy los - konkurs#1


"Jeszcze tylko kilka mil... Jeszcze parę chwil i będą ocaleni!". Ta myśl kołatała się w głowie Marty, pozwalając jej zrobić kolejny krok po skalistym gruncie. Jej stopu krwawiły, ramiona piekły bólem, ale szła przed siebie, niosąc na reku kwilące dziecko. Wiatr smagał ją lodowatym biczem, wilgoć i morska sól piekły skórę, ale ona i gromadka jej towarzyszy wędrowali niestrudzenie jak mrówki, wszystkie siły wkładając we wspinaczkę. Daleko za nimi, skryty w ciemności dogorywał statek, który sztorm cisnął na skały. Jego kadłub pękł, pokłady się zapadły, a do brzegu dotarła jedynie niewielka grupka przewożonych nim uchodźców. Reszta zginęła w topieli, pochłonięta przez morze. [...]"

Ha, dziś Dzień Zaduszny, a tu taki prezent...
Właśnie odebrałem pierwszą pracę na ścieżkowy konkurs#1. Jej autorem jest pan Marcin Roszkowski, plik ma 10 stron tekstu i jest w formacie pdf (wstawka fabularna pochodzi właśnie z owego dziełka). Możecie go pobrać o tu poniżej

Sierocy los

Przygoda może i nie jest pełni zgodna z realiami Ścieżki, ale myślę że każdy MG jakoś sobie z tym problemem poradzi - tak naprawdę czekają go tylko kosmetyczne poprawki. No może za wyjątkiem jednego z BNów ale - czego się nie robi dla dobrej zabawy :D

Do końca konkursu pozostało jeszcze 17 dni - niby to dużo, niby to mało - spieszcie się.

31 października 2009

TMP#1 Naznaczeni Thronaarem

Kilka dni temu imć Borejko na swym blogu zamieścił wywiad przeprowadzony ze mną. Sam wywiad był jego wkładem w rozpoczętą przez niego samego akcję Tygodnia małych publikacji.
Idea ta, zresztą jak wszystkie jego poprzednie (że podam przykład Karnawału), jest ze wszech miar słuszna i potrzebna -widać taką opatrzność przeznaczyła mu rolę by ten nasz światek pobudzał do działania.
Dziś nie chcąc być dłużny (wet za wet), a chcąc dołączyć swoje trzy grosze do jego szlachetnego ogródka, publikuję wywiad jaki poczyniłem z jednym z wybitniejszych twórców amatorskich RPG - Thonaarem - autorem Naznaczonych.
Oto on (ten wywiad - żeby nie było :D)



Cieszę się wielce drogi Thonaarze, niechaj twój młot nigdy nie pokryje się kurzem, że zechciałeś podzielić się za nami swoimi wspomnieniami i wrażeniami z pracy nad swoją grą.
Naznaczeni
to jeden bodajże
z dwóch systemów wykorzystujący uniwersalną mechanikę Q10, jednocześnie to gra która jak żadna inna przepełniona jest magią. Czy mógłbyś nam coś bliżej opowiedzieć o swym dziele o jego magii, świecie i problemami z ową mechaniką? Głupie pytanie, jasne że tak - inaczej byśmy tutaj nie rozmawiali.
No dobra to może na początek opowiedz nam jak narodził się pomysł na Naznaczonych, skąd czerpałeś insp
iracje? Czy może pamiętasz od czego się zaczęło?



- Zaczęło się od sesji w GURPS-a, gdzie grałem pyrokinetykiem, jeden kolega telekinetykiem, a drugi zwykłym łucznikiem. Posiadanie mocy przez postacie było zatajone, a chęć ich użycia była przekazywana na karteczkach dla MG. W trakcie sesji setki strzał odbijało się od niewidzialnej tarczy, albo wracało do wroga, maszty ulegały samozapłonowi, ludzie zapalali się nie wiadomo jak i gdzie, a kolega grający łucznikiem dziwił się co się wokół dzieje. Moje wrażenia po sesji były mieszane z dwóch powodów, po pierwsze komunikowanie karteczkami wymuszało przekazywanie zwięzłych informacji dla MG, a to spowodowało dużo nieporozumień odnośnie tego co postać może. Drugim zgrzytem był kolega łucznik, który z powodu braku mocy był głównie obserwatorem, co wydawało mi się dość niesprawiedliwe. Jednak pomysł grania postaciami posiadającymi moce w świecie fantasy, a nie będącymi magami, bardzo mi się spodobał. W tym okresie udzielałem się na forum Twierdzy, gdzie rozpoczęto prace nad autorskim systemem. Zacząłem forsować więc swój pomysł na autorkę, co wyszło średnio, lecz dało mi niezbędnego kopa do rozpoczęcia prac.

- Napisałeś Naznaczonych w oparciu o polską wersję mechaniki Roll&Keep znaną szerzej pod nazwą Q10. Odpowiedz, proszę skąd w ogóle pomysł na wykorzystanie tej, a nie innej mechaniki. Czy była ona obecna u zarania systemu, czy pojawiła się dopiero w trakcie jego pisania?

- Na początku miałem pomysł tylko na postacie, oraz moce, a potrzebowałem dużo więcej. Zacząłem rozglądać się po Internecie w poszukiwaniu podobnych projektów i tak znalazłem uniwersalną mechanikę Q10. Jako również projekt autorski wydawał się idealny do moich potrzeb. Dzięki temu nie musiałem pracować nad nową mechaniką, co ułatwiło prace.

- Powiedz mi, jak to jest pisać grę pod gotową mechanikę - zawsze mnie to ciekawiło, a sam nigdy się nie odważyłem?

- Nie jest tak prosto, jak na początku myślałem. Mając wykrystalizowaną wizję jak ma postać wyglądać i co potrafić, trzeba to dostosować do tego co oferuje fizyka świata, jakim stanie się mechanika. Powoduje to pewnego rodzaju sprzężenia zwrotne. Przykładem tego niech będzie archetyp ras. Chciałem by mechanika była prosta, jednocześnie w jak największym stopniu stopiła się z czterema podstawowymi żywiołami. W praktyce oznaczało to przypisanie po jednym z atrybutów do każdego z żywiołów. Sprawiło to, że krasnoludy związane z pierwiastkiem ziemi stały się mechanicznie związani z archetypem Krzepa. W ten sposób utrwalony w większości fantasy archetyp Silnej Woli w u tej rasy stracił w Naznaczonych rację bytu.

- Jak odnosisz się do stwierdzenia, że mechanika powinna wspierać system?

- W pełni się z tym zgadzam. Wizja świata i opisane możliwości postaci z gry, powinny odpowiadać temu, co mogą na sesji osiągnąć gracze ograniczeni mechaniką. Jeżeli w podręczniku będzie napisane, że postacie mogą rzucać motorami, a mechanika ogranicza ich siłę do udźwigu maksymalnie stu kilogramów, to coś tu jest nie tak.

- No dobrze przyjrzyjmy się światu. Zapewne nie wszyscy czytelnicy mieli możliwość się z nim zapoznać, w związku z tym czy mógłbyś go tutaj w paru słowach nakreślić?



- Jest to magiczne fantasy zbudowane na bazie czterech żywiołów, czego odbicie można znaleźć w każdym aspekcie świata. Są cztery rasy powiązane z czterema żywiołami: ludzie z ogniem, elfy z powietrzem, atlanci z wodą i krasnoludy z ziemią. Każda z nich zamieszkuje jeden z wyjątkowych kontynentów, elfy podniebny kontynent Mu złożony z latających wysp, atlanci zatopioną przed wiekami Atlantydę, ludzie wulkaniczną Lemurię, a krasnoludy rozłożystą i górzystą Aghartę. Do tego większość populacji posiada dary, które dają im nadnaturalną kontrolę nad żywiołami, lub innymi aspektami magii. Dotyczy to nie tylko rozumnych ras, lecz także zwierząt i potworów.

- Jak widzę świat Naznaczonych jest pełen magii - właściwie to sama magia :D. Skąd pomysł by każdy z bohaterów był w jakiś sposób przez nią dotknięty?

- Częściowo odpowiedź na to pytanie znajduje się w jednej z pierwszych odpowiedzi. Pomysł wyjątkowej drużyny nie jest nowy, w Earthdawn-ie gra się adeptami, w Świecie Mroku nadnaturalnymi stworami jak wampiry i wilkołaki, a u mnie tytułowymi Naznaczonymi posiadającymi dar mocy żywiołów. Aby jednak było interesująco i cała drużyna nie składała się z rzucających czary magów, moc u naznaczonych może objawić się na jeden z wielu niepowtarzalnych sposobów, które są oddzielone od archetypów profesji. Właśnie tego oddzielenia brakowało mi najbardziej w Earthdawn-ie, czyli w systemie do którego najczęściej porównuje się Naznaczonych. Postać mająca moc ognia nie musi być wojownikiem, a moce takiego pyrokinetyka fantasy nie muszą wiązać się ze zniszczeniem.

- W wielu dyskusjach na forum autorskim pytano cię, jak wyobrażasz sobie okiełznanie takiej "magicznej" drużyny - mógłbyś coś na ten temat powiedzieć?

- W brew obawom nie jest to takie trudne. Postacie w naznaczonych od początku posiadają nadnaturalne zdolności, lecz są one słabe i kosztują trudno odnawialne Punkty Mocy. To nie jest drużyna z D&D zabijająca smoki, oraz używająca jednego zaklęcia do rozwiązania zagadki. Jednak moc zmienia podejście MG do niektórych aspektów przygody. Przy jednej z sesji obdarzona aspektem zwierzęcego węchu postać poszła mocno na skróty, gdy wywąchała osobę odpowiedzialną za zabójstwo. Jednak w Naznaczonych nie tylko postacie mają moc, lecz także przeciwnicy, co jest drugim z wyzwań, tym razem stawianym graczom.

- W swym dziele pozwalasz graczom tworzyć własne zaklęcia. Pamiętam, że przy jego lekturze zachwyciło mnie twoje modelowe podejście do magii - każdy jej element można układać jak klocki. Jak wpadłeś na takie jej przedstawienie?

- Zawsze uważałem, że magia powinna być plastyczna, czego przykładem może być Mag, lecz drażniła mnie mała kontrola mechaniczna w systemach z tworzeniem zaklęć, co mogło tworzyć zbyt potężne czary, lub być powodem nieporozumień. W Naznaczonych, podobnie jak w komputerowym Morrowind, chciałem móc stworzyć zaklęcie z paru prostych elementów, które w stu procentach było by mechanicznie rozpisane. Samo tworzenie mechaniczne tego typu magii to była żmudna stopniowa praca, której jednym z ważniejszych kroków milowych było skopiowanie pomysłów z własnej gry karcianej.

- Jak pamiętam swoje dziecko zdążyłeś pokazać już światu w dwóch odsłonach a obecnie pracujesz nad trzecią. Co nowego zamierzasz w niej zawrzeć i kiedy planujesz zakończenie prace?

- Pierwsza odsłona to był bardziej kilkudziesięciu stronicowy szkic, który zaprezentował pomysł na świat, oraz wykorzystanie mechaniki Q10 do poprowadzenie w nim sesji. Drugie podejście to już prawie sto stron mechaniki i świata, choć głównie tego pierwszego. Niestety było w tym dużo niesprawdzonych, bądź niedopracowanych elementów, co czyniło podręcznik dość kłopotliwym narzędziem. Powstająca teraz trzecia odsłona, to w tej chwili ponad dwieście stron, w których staram się poprawić błędy i wykorzystać rady z komentarzy do drugiej odsłony. Podstawowe zmiany, to tak naprawdę więcej: więcej przykładów mocy, więcej opisów świata, więcej historii, więcej dopracowanej mechaniki. Z planowaniem zakończenia prac jest jak z wydawaniem RPG w Polsce, ciągle przesuwa się w czasie. Miałem nadzieję skończyć w tym roku, lecz znalazłem parę rzeczy mogących zostać rozbudowanymi, co trochę rozwleka prace. Mam nadzieję jednak skończyć na początku nowego roku.

- A jak już jesteśmy przy kończeniu. Ostatnio wielu sobie zadaje to pytanie: w jakim stylu objawisz swe dzieło - jaki będzie skład, czy będzie w kolorze, czy w czerni i bieli, planujesz druk, czy wystarczy ci forma elektroniczna?

- Całość będzie bardzo podobna do poprzedniej części, tak w formie jak i układzie. Wychodzę z założenia, że autorka powinna być treściwa i prosta do drukowania. Z tego powodu czarnobiały podręcznik z małą ilością ilustracji wydany w formie PDF-a. Ostatnio spodobały mi się odnośniki w dokumentach, dlatego chcę wykorzystać to proste narzędzie do ułatwienia poruszania się po podręczniku.

- Uff, przyznaję skończyły mi się pytania, czy chciałbyś jeszcze coś dodać na zakończenie?

- Może tylko wyrazić nadzieję, że ten wywiad wywoła jakieś zainteresowanie u czytelników moim autorskim projektem, co jest niewątpliwie jednym z większych motywatorów pracy dla takich jak ja twórców.

- No to już naprawdę koniec. Dziękuję za zmarnowany przeze mnie czas i życzę prawdziwego wulkanu zapału - chyba nie tylko mi narobiłeś smaku na potrawkę z Naznaczonych :D
Do zobaczenia.

- Pozdrawiam, Thronaar


Podsumowując dodam jeszcze, że samą grę jak i wiele innych informacja o Naznaczonych możecie znaleźć na stronie autora - o tu. A po dyskutować zawsze również z nim ,jaki z wieloma innymi twórcami, możecie zawsze też tu. Zapraszam.

Nimsarn
PS. Idea tygodnia jest ze wszech miar godna pożądania, tylko dlaczego ma się ograniczać do jednego tygodnia w roku? Przecież za każdym rogiem czeka na nas miłość a pieniądze leżą na ulicy. Dlaczego nie zrobić z tego co miesięcznego cyklu - Aaa?

26 października 2009

Nuty w kamieniu wyryte

Wieść po lesie
wartko się niesie,
że w szóstej grocie
- kota pomiocie.
Imprezę wielką trolle sprawują.
Maski, facjacje straszne swe knują.
Muzyków zebrali,
choć ci się cit bali.
Recz o mułach...
- nie o regułach!
Hymny śpiewają,
beczki otwierają,
miesiwa gotują
- bo surowe się psują.
Chyba się wybiore
- w co się ja zbiore?
Może, te białkie spodnie splamione,
może, te łapcie z łyka zrobione?
Wieszaki cichać, spokojnie wisieć!
Kto się odezwi będzie on kisieć.
Teraz umykam domu pilnujcie
i zaklinam pocimku ni plujcie!

Karnawał#5 Najważniesze reguły

Co raz wytrawniejsze towarzystwo się robi. W co raz czerwieńsze tematy się zdobi. Zacny nam Zuhar - niechaj bryluje - z taką tematom imprezę knuje. Słucham, ja słucham i dziwię się wielce. Mam ci go dusić - całować w podzięce?! Temat błyskotką umysł zasnuwa i zaraz problema na papier przekuwa. Wiersze przeróżne - obaczcie sami. Co jeden bardziej myśli me mami.


Postać to nie to samo co Gracz
Choć i pewnie nikt w to nie wierzy, regułę tą kruszyć wpierw chciałem nim imć Behemot dzwonki swe ruszył. Jedno co mnie ratuje to, to iż od innej strony na problem przepatruje. Przedmówca, zacna potwora, raczył się skupić (tffu co za nie miejscowe słowo) na emocjach, na umiejętności a raczej nieumiejętności panowania nad nimi, w aspekcie ja - postać moja. Ja natomiast pobudzony dyskusją na pewnym forum, chciałbym sie tutaj skoncentrować (zawsze to mniej obrazowo brzmi :p) na mechanicznym aspekcie owej reguły.
Często się nam - graczom i MG - zdarza zatracać dystans między osobnymi zdałoby się bytami - własną jaźnią a tworem wyobraźni naszej (czy tylko naszej o tym dalej) - postaciom. Skutkiem czego utożsamiamy wiedzę własną z wiedzą postaci, zwykle zastępując tę drugą tą pierwszą. Prowadzi to zwykle do ignorowania przez grających zapisanych na karcie postaci jej cech umysłowych takich jak Inteligencja, Wiedza a nawet Charyzma. Czy to jest właściwe - raczej nie. Zaraz ktoś zakrzyknie, że wina nie leży w nas samych, że cechy te tak miałkie, tak ulotne, tak nieużyteczne. Stop! Chcę wam tu właśnie pokazać jak je użytecznymi na powrót uczynić .

- Postacie żyją w świecie gry.- Tą podstawową prawdę zwykliśmy właśnie zapominać. A wynika z niej jedno. Nasze postacie wiedzą o tym świecie więcej od nas, a śmiem nawet powiedzieć więcej od MG. Nie czytały one co prawda podręcznika, nie przeglądały bestiariusza i nie znają całej historii świata od jego zarania. Ale wiedzą dokąd wiedzie trakt, wiedzą jak się wypada zachować, znają najnowsze plotki, znają nie jedną z mrocznych opowieści krążących po świecie. Dlatego zawsze, gdy jako gracze chcielibyśmy się czegoś o świecie dowiedzieć, wypada - ba - powinniśmy wpierw oto zapytać swoje postacie!
Jak to robić - testem. Po prostu za każdym razem gdy chcemy cosik od postaci wydusić zróbmy jej test wiedzy. Jeśli się uda nasz ukochany miś (MG) będzie zmuszony informacji jakieś nam udzielić. Jeżeli jej sam nie zna - czego nie powinien się wstydzić, bo on też w tym świecie nie spędzał dzieciństwa - pozwolić powinien wam/nam graczom ową informację dopowiedzieć. Pamiętajcie jednak, by wielkość jej uzależnić od jakości testu, nie od wielkości cechy/umiejętności, bo ta daje nam jedynie pojęcie o szansie na owej wiedzy znanie, nie oj jej wielkości. Czy są jakieś podbicia, czy może był absolutny sukces, a może była porażka i to taka najczarniesza? No właśnie w razie porażki głos ma jedynie MG, jako sędzia, to on decyduje ile prawdy w nieprawdzie utopić.
Powyższe stwierdzenia mogą być nie co kłopotliwe dla niektórych MG, ale zawsze to lepiej mieć w drużynie przydatnego barda/czarodzieja niźli jedynie użytecznych wojowników i ogniomiota.
(Zaraz, czy ja już o tym nie pisałem?..)

- Inteligencja postaci hamuje poczynania graczy - W swym wielkim dziele, zatytułowanym Oko Yarryhadesa, znany nam twórca o akronimie AS, zasugerował takie użycie tego typu cechy, by przez test jej wyhamowywać głupie zachowania graczy. Rzecz często kwitując stwierdzeniem: "twoja postać ma na to za wiele rozsądku". Śmiała ta zasada pozostaje właściwie martwa. Wielu może wręcz stwierdzić, że to przysłowiowy strzał w kolano MG. Ale czy na pewno? Bo w jaki sposób zatem wyhamowywać graczy chcących na sesji brylować własną elokwencją, tudzież głupotą? Przyznaje nie znam dobrej odpowiedzi. Wielu MG ją ignoruje, lub usiłuje zrzucić jej działanie na tzw. "dobrą grę" - odgrywanie. Tak źle, a tak nie dobrze. Jakoś zawsze mamy problemy z prostym słowem "Nie". Może dobrym wyjściem było by takie umówienie się z graczami, by w takich sytuacjach nasze "nie" akceptowali?

- Charyzma postaci oznacza wpływ postaci na otoczenie - Cechy, które moglibyśmy do worka charyzmy włożyć, często różnorakie miana miewają. Sam cechę tą wtopiłem z umysłu siłą - nie powiem wyszło ciekawie. Ale nie o tym. Charyzma w swej definicji bywa dość często przez grających wykorzystywana, czym kłam zadaje moim wcześniejszym twierdzeniom. Zawsze gdy gracz płci mniej wdzięcznej, afekty do któregoś z BNów objawić raczy, z nadzieją zerka w tą stronę swej karty - I słusznie! Mam nadzieję, że przebrzmiały już w świadku naszym fałszywe nuty "wczuwania się" tu dzież "dramy" (ot znam dwie dramy - my są damy, my nie damy :D), co to przaśnym chłopakom uzewnętrzniać się przed równie zarośniętym misiem się kazały.
I teraz każdy w uda przyklaśnie, iż po to są testy właśnie. By Jaśka spocone dłonie nie zerkały na Darka, jak ze wstydu płonie.
Drugą stroną naszej charyzmy dzieła będą testy jakie MG czyni by określić owo pierwsze wrażenie, jakie nasze postacie po sobie zostawiają. Zastanawiając się nad tym dochodzę do wniosku iż testy takie MG powinien robić przy spotkaniach z ważnymi BNami - jeśli nie boji się dobrej zabawy i ciekawy jest świata tak samo jak gracze. Oczywiście grozić to będzie spaleniem scenariusza, ale czego nie robi się dla dobrej zabawy. Drążąc myśl swą dochodzę do wniosku że drugie, trzecie i każde następne wrażenie równie jest ważne. I MG powinien testować charyzmę drużyny zawsze gdy nastawienie postaci tła do bohaterów może ulec zmianie.

To na tyle :D
Ale zaraz tak sobie jeszcze raz podrzucę okiem i wycieka mi z powyższych stwierdzeń jedna ważna reguła:

MG nie jest niewolnikiem scenariusza i nim niewolić graczy również nie powinien

Może wróćmy wszyscy (tu przedewszystkim do MG) do tej starej szkoły gry nie odgrywania RPG i cieszmy się odkrywaniem fantastycznych światów razem z naszymi postaciami a raczej przez nie.

Na koniec polecam pewien utwór tematem nawiązujący do tego miejscowego karnawału:
http://www.youtube.com/watch?v=Dsi1Kez4kvo&feature=channel

PS. Mam nadzieję, że gospodarz się za to moje rymowanie nie obrazi :S

22 października 2009

Nagroda i wyjaśnienia

Dziś mam dla was małą galerię. Przyznaję chcę wam narobić smaku, stąd tyle tych zdjęć. Jak pewnie się już domyśliliście przedstawiają one ową osławioną nagrodę dla zwycięscy konkursu.
Miłego oglądania ;D




Wyjaśnienia do zadania jakie przed wami konkurs stawia
PDFa na razie nie ma, dlatego wypada bym nieco wyjaśnił, co owe wyniki z generatora oznaczają.

I Zdarzenia/Tło .- Jest to spis zdarzeń związanych w większym lub mniejszym, albo znikomym stopniu z zadaniem jakie stoi przed bohaterami. Musicie tutaj pamiętać, że terminy nie są jednoznaczne, np.: Narodziny mogą oznaczać przyjście na świat nowego życia ale też mogą one oznaczać osobę która dokonała tak radykalnej przemiany że można powiedzieć iż narodziła się na nowo.

II Zlecenie
.- Tutaj właściwie mamy meritum naszego konkursu. Dział Zlecenie daje nam zbiór określeń mających nam pomóc w osadzeniu w fabule osoby zlecającej jak i samej natury zlecenia. No tak los nie był dla was łaskawy (wszystkie wyniki uczciwie losowałem) i nieco zamieszał. Jak na razie widać że pierwszy zleceniodawca nie mówi całej prawdy drużynie, ukrywając swoje prawdziwe intencje. ..

III Czarny Charakter
.- Pamiętacie poprzedni dział, jedno z jego określeń dawało nam możliwość osadzenia postaci zleceniodawcy w fabule. Ten dział za to pomoże nam (opisującym przygodę) odkryć kto jest przeciwnikiem drużyny. Jak widać po wyniku może nim być również sam zleceniodawca. Ale nie koniecznie każde państwo ma swoje władzę, a i sama władza dzieli się na wiele koterii, sojuszy, stronnictw i grup nacisku.

IV Miejsce
- No tak tutaj będzie najtrudniej bez znajomości podręcznika. Ale do rzeczy, Morite to żeglarskie księstwo zamieszkałe przez ludzi. Ma wielką flotę ale małą armię . Nie lubią go wyspiarze i książęta Werg. Z pozostałymi książętami państwo to utrzymuje dość poprawne stosunki. Magia jest tu akceptowana, a i Lwa moritańskie władze starają się nie drażnić. Dobrze byście odszukali na blogu mapę z zaznaczonymi państwami. Klimatycznie bez rewalacji.

Mam nadzieję, że wam trochę pomogłem.
Powodzenia.

19 października 2009

Ścieżkowy konkurs#1

Stała boso, naga na nie wyheblowanych deskach zbitego niedbale podestu po środku kamiennego rynku. Zewsząd w śród smrodu odchodów, potu i strachu, otaczały ją nabiegłe krwią ludzkie twarze. Tłum wył, warczał, falował. Próbowała się zasłonić ale grube, krępujące ręce łańcuchy nie pozwoliły jej na to. Drobny człowieczek stojący po jej lewicy wciąż skakał i krzyczał pokazując na nią ułamanym kawałkiem trzciny. Było jej wstyd i czuła gniew. Ona, córka wodza, do tej pory trzy razy zwycięsko prowadząca hordę, stała naga na ludzkim targu. Zawiodła, nie uwierzyła, nie uwierzyła jak zwiadowcy mówili, że wioska jest opuszczona; jak mówili, że nie ma w niej bydła; jak mówili, że ptaki ucichły. Zawiodła... Z ponurych rozmyślań wyrwał ją ból uderzającej o piersi trzcinki. Mały człowieczek stał koło niej coś zawzięcie wykrzykując, pokazywał co chwila wszystkie te miejsca, które chciała zasłonić. Tego było już za wiele dumna orkini zebrała się w sobie, czerwień wypełniła świat i wybuchła ogłuszającym wrzaskiem. Chciała złapać jego chude rączki, chciała wyrwać mu nogi i nakarmić nimi jego roześmianą gębę, chciała...
Ogniwa napięły się i zatrzeszczały a ciało wielkiego orka z głuchym łomotem uderzyło o deski podestu. Handlarz drżącymi dłońmi otarł spływający z pobladłej twarzy pot - Pięć do sta po raz drugi! Po raz Trzeci! Sprzedana!!!


Pierwszy konkurs ścieżkowy czas zacząć - dość zapowiadania czas się zabrać za działanie!

Zasady
Każdy konkurs mieć takowe powinien, a ten nie będzie od reszty odstawał.

1) Czas - Konkurs rozpoczyna się w momencie opublikowania tego wpisu i trwa do południa dnia 19.11.2009 roku.

2) Forma - prawidłową formą dla uczestniczących w konkursie jest znany wam z Gwiezdnego Pirata S.O.S. Czyli Start (Jak wplątać bohaterów- haczyk); Opis (Opis miejsca - scena); Streszczenie (Co dziać się będzie, lub by się działo gdyby nie bohatrowie).

3) Zadanie - Waszym zadaniem będzie napisanie S.O.Su na podstawie poniżej zamieszczonych wyników z ścieżkowego genaratora.

4) Nadsyłanie prac - Są dwie metody albo publikowanie na sieci (z logiem) i podsyłanie w komentarzach linku do dzieła, albo przesłanie na mój prywatny adres e-mila (nimsarn[at]o2.pl) a ja to opublikuję tutaj.

5) Ocenianie - Nie mianuję się wielkim ekspertem i oddam głos ludowi, czyli po upływie terminu zamieszczam na blogu ankietę która po tygodniu wskaże nam zwycięzcę. W razie remisu powtórzę ankietę dla finalistów. Jeżeli i tym razem nie wyłonimy zwycięzcy rozpiszemy dogrywkę (finaliści będą zmuszeni napisać nowy S.O.S pod nowe wyniki generatora).

6) Nagroda - Zwycięscę proszę o przesłanie na mój emil swój adres wysyłkowy, na który prześlę nagrodę, jest nią egzemplarz Ścieżki wraz z niezbędnikiem gracza (dwie kostki - k20 i k6 z smoczej serii wytwórni Q-workshop wraz ze stosowną sakiewką - zdjęcie wkrótce).


Wyniki z Generatora

I Zdarzenia/Tło
Przeszłość - [13] Odkrycie;
Teraźnieszość - [3] Narodziny;

Przyszłość - [7] Konflikt/Wojna.

II Zlecenie

Zleceniodawca - [1] Przedstawiciel władzy;

Zlecenie - [6] Dodatkowe zlecenie;
Zlecenie - [5] Zwrot akcji;
Zlecenie pozorne - [1] Poszukiwanie/Obserwacja;

Zlecenie prawdziwe - [1] Poszukiwanie/Obserwacja;

Zleceniodawca dodatkowy - [5] Osoba prywatna;

Zlecenie - [3] Ochrona/Eskorta.


III Czarny Charakter
- [2] Przedstawiciel Władzy

IV Miejsce
- [8] Ks. Morite